Lese-Rezension zu ARC: Doom Tabletop RPG

Ich las dieses Werk in guten 2-3 Stunden, obwohl es ca. 170 Seiten sind. Ähnlich, wie bei Mausritter, welches das letzte Mal vorgestellt wurde, hatte ich hier das Gefühl etwas für alle möglichen anderen Spielrunden und Spielsysteme mitnehmen zu können. Es sind diese Werke, die mir zeigen, dass Indie-Autoren schöne Ansätze entwickeln können, die im Fluss der großen Spiele unter dem Fall „haben wir schon immer so gemacht“ vielleicht untergehen.

ARC ist ein regelleichtes, aber stimmungsvolles Rollenspiel. Kern von ARC ist eine Bedrohung, welche auf persönlicher Ebene stattfinden kann oder die gesamte Welt in den Abgrund stürzt. Die Helden stellen sich gegen diese Bedrohung und wollen sie abwenden. Die Frage ist, ob sie dieser Aufgabe gewachsen sind oder die Welt sich aufgrund ihres Versagens verändert.

Bildquelle: ARC Press Kit

  • Verlag: Exalted Funeral
  • Erscheinungsjahr: 2021
  • Sprache: Englisch
  • Seiten: ca. 170
  • Format: PDF / Print
  • Preis: 10 $ (Financial Hardship) / 20 $ für die PDF / 30 $ fürs Softcover + PDF / 50 $ für das Hardcover + PDF im Kickstarter (zum Zeitpunkt des Schreibens war der Preorder Store schon geschlossen)

Das Ende naht!

ARCs Verkaufsargumente sind: Eine Bedrohung, dem sich die Helden stellen, leichte Regeln und Weltuntergangsuhren (engl. Doomsday Clocks). Letztere finden in Echtzeit statt und lassen die Bedrohung voranschreiten, unabhängig davon, ob die Helden gerade sich aktiv gegen sie stellen oder einen Kaffeeplausch abhalten. Das Spannende ist, dass diese Weltuntergangsuhren je nach Länge der Kampagne ticken. Je kürzer die Kampagne, desto schneller laufen die Uhren ab. Bedeutet im Umkehrschluss, dass die ARC Kampagne im Vorwege von der Gruppe zeitlich begrenzt wird.

Dafür definiert das Spiel die Bedrohung (auf engl. Doom), die Omen und Momente. Während die Bedrohung das große Übel ist, das Ereignisses, welches zu verhindern ist (quasi der Plot der Geschichte), sind die Omen sozusagen Subplots. Es sind Meilensteine der Queste würde man in Ironsworn sagen, denn wenn die Omen aufgelöst wurden, verlangsamt es die Weltuntergangsuhren. Sind alle Omen bezwungen, ist die Bedrohung abgewandt.

Die Charaktere

Doch zuallererst brauchen wir Helden, die sich diesem Ende stellen. Dafür kann man schnell einige zufällige Beschreibungen auswürfeln, damit man eine Beschreibung des Charakters erhält, z.B. „Du bist ein rebellischer Löwe, der sich mit allen vier Windrichtungen angelegt hat und ein Amateurdichter ist.“ Danach beginnt der mechanische Teil der Charaktererstellung. In sechs Schritten legen wir fest:

  1. Werte für Herangehensweisen (Approach scores)
  2. Modifikatoren für Blut & Mumm (Blood & Guts modifier)
  3. Fertigkeitsränge (Skill Ranks)
  4. Dein Inventar
  5. Antworten auf die Fragen der Charaktererstellung
  6. Bande mit anderen Charakteren

Charaktere erhalten auch in Echtzeit Erfahrungspunkte und können damit die Boni von Herangehensweisen verbessern, in Fertigkeiten besser werden und Blut sowie Mumm steigern.

Herangehensweisen

In ARC werden Proben mit einem W6 abgelegt. Es geht darum, dass ein Grenzwert (Threshold Number) unterworfen wird. Dieser Wert bestimmt sich aus der Herangehensweise (Approach) und einer Fertigkeit (Skill). Dafür gibt es in ARC drei verschiedene Herangehensweisen: Kreativ (Creative), Vorsichtig (Careful), Konzentriert (Concerted)

Für die Charaktererstellung werden jetzt die Werte 0, +1 und +2 auf die drei Herangehensweisen verteilt.

Blut & Mumm

Blut & Mumm bilden die Verfassung des Charakters ab. Während Blut führ die physische Verfassung steht und damit in anderen Spielen mit Trefferprotektion gleichgesetzt werden kann, ist Mumm die geistige Verfassung und damit geistige Gesundheit. Die körperliche und geistige Gesundheit variiert von Tag zu Tag. Nach einer langen Rast, was 5 Minuten Echtzeit sind, werden 2W6 für jeweils Mumm und Blut geworfen sowie der jeweilige Modifier addiert. Der Punkt Echtzeit ist hier wichtig, denn manche Aktionen in ARC sind in Spielzeit und Echtzeit. Man kann sich bei einer Rast auch entscheiden nicht die Werte neu auszuwürfeln. Dann wird nur ein kleiner Anteil von Blut und Mumm regeneriert. Bei der Charaktererstellung werden insgesamt 6 Punkte auf Mumm und Blut verteilt. Diese ergeben dann den Modifikator für diese beiden Charakterwerte.

Ist der Blut- oder Mummwert aufgebraucht, werden die Punkte der Herangehensweisen bei jedem Schaden reduziert. Fallen diese auf 0, fällt die Held*in. Sobald eine Held*in fällt, kann die spielende Person entscheiden, ob die Held*in stirbt oder lebt. Sollte er weiterleben, hat das eine Konsequenz wie z.B. dass die Held*in nicht mehr verbal oder visuell kommunizieren kann, aber Telepathie erlernt.

Fertigkeitsränge und Proben

Der Grenzwert für eine Probe ergibt sich insgesamt aus der Herangehensweise und der Fertigkeit, die angewandt wird. Das Entschärfen einer Falle könnte so z.B. vorsichtig mit Tüftlerei probiert werden. Bietet der vorsichtige Ansatz einen +2 Bonus hat und Tüftlerei +1, dann ist der Grenzwert drei.

Man wirft nun einen W6. Sollte der geworfene Wert unter dem Grenzwert sein, ist es ein Erfolg (Success). Ist das Ergebnis darüber, ist es ein Fehlschlag (Fail). Eine Besonderheit ist, wenn das Würfelergebnis gleich dem Grenzwert ist. Dann kann die spielende Person entscheiden, ob es ein Erfolg mit einer Konsequenz (Success with consequence) ist oder ein Fehlschlag mit einer Gelegenheit (Fail with Opportunity). Wenn man einen Rang in einer Fertigkeit hat und eine 1 auf eine Probe würfelt, darf man erneut einen W6 würfeln. Wenn dieser auch eine 1 zeigt, dann ist es ein makelloser Erfolg bzw. ein Erfolg mit einer Gelegenheit (Success with Opportunity). Man kann auch 3 Blut und 3 Mumm opfern, um einen Gleichstand bei einer Probe zu einem Erfolg zu wandeln oder eine misslungene Probe zu einem Fehlschlag mit einer Chance bzw. einem Erfolg mit Konsequenz zu drehen. Aber welche Fertigkeiten gibt es in ARC?

Bildquelle: ARC Press Kit

In ARC gibt es die großen Bereiche Wissensfertigkeiten (Knowledge Skills), Sozialfertigkeiten (Social Skills), Physische Fertigkeiten (Physical Skills), Pragmatische Fertigkeiten (Pragmatic Skills), Können (Prowess). So finden sich in den Bereichen Fertigkeiten wie: Akademisch, Kultur, Beobachten, Charisma, Beeindrucken, Täuschen, Akrobatik, Koordination, Waffenkunst, Handel, Überlebenskunst, Tüftlerei, Arkanes, Fokussieren u.v.m.

Bei der Charaktererstellung können nun von den insgesamt 18 Fertigkeiten zwei mit jeweils +2 Bonus belegt werden, sowie drei mit +1 Bonus. Wie auch bei den Herangehensweisen ist der maximale Bonus von Fertigkeiten +3.

Gegenstände, Techniken und Zauber

Jeder Charakter hat 30 Punkte, um Gegenstände zu erwerben. Gegenstände werden in die Kategorien Schaden und Verteidigung, Vorräte und Sonstiges, Kuriositäten und Wertvolles, Zauber sowie Techniken eingegliedert. Gegenstände der Kategorien Schaden und Verteidigung erhöhen, je nach Wert des Gegenstands, die Verteidigung bzw. den Schaden gegen bzw. von physischen oder geistigen Angriffen. Witzig ist, dass neben der beschlagenen Lederrüstung hier auch so etwas wie kritisches Denken und verheerendes Vokabular zu finden ist. Die anderen Gegenstände aus Vorräte und Sonstiges bzw. Kuriositäten und Wertvolles sind Gegenstände, welche keine Werte mit sich bringen, sondern rein für die Narrative sind oder Gegenstände, welche für den Plot relevant werden. In diesen Kategorien finden sich nämlich Gegenstände, wie das Blut eines göttlichen Wesens, ein telepathisches Yak, eine komplette Enzyklopädie u.v.m.

Bei Zaubern und Techniken sieht dies jedoch anders aus. Diese können mehrfach gewählt werden und erlauben dann auch den häufigeren Einsatz. Nach einer langen Rast und ggf. einem speziellen Ritual, welches einzigartig ist, werden die Aufladungen wiederhergestellt. In ARC können Zauber aber auch Techniken auf normale Art und Weise gewirkt werden und als verstärkte Version. Für letzteres muss eine Probe, abgelegt werden. Ist diese erfolgreich, wird die verstärkte Version gewirkt. Ansonsten wird eine Sperre auf den Zauber oder die Technik von 15 Minuten in Echtzeit gelegt. In jedem Fall wird eine Verwendung abgezogen. Das Erlernen neuer Zauber und Techniken erfordert, je nach Komplexität, 1-4 Probe, welche nur alle 15 Minuten in Echtzeit geworfen werden dürfen.

Bildquelle: ARC Press Kit

Techniken und Zauber sind zum Teil sehr mächtig. Das Gedächtnis des Ziels kann manipuliert werden, es können geheime Türen beschworen werden, die nicht nur zu einem zufälligen neuen Ort führen, sondern in der verstärkten Version auch zu einem Omen oder die Weltuntergangsuhr ausgesetzt werden oder gar Zeitreisen in die Vergangenheit.

Antworten auf die Fragen der Charaktererstellung

ARC gibt drei Fragen zur Persönlichkeit und Hintergrundgeschichte vor, welche die Spielenden für ihre Charakter beantworten und mit der Gruppe teilen sollen:

  • Wodurch unterscheiden sie sich von anderen?
  • Es gibt drei Gerüchte über sie. Was sind sie und wer glaubt sie?
  • Was war die schmerzhafteste Lektion, die Ihre Held*in lernen musste?

Bande mit anderen Charakteren

Wie auch bei Dungeon World werden Bande zwischen den Charakteren der Heldengruppe geknüpft. Diese Bande werden durch Quadrate dargestellt und haben zwei Abstufungen: Kleine Bande (Minor Level) und große Bande (Major Level). Kleine Bande füllen ein Quadranten eines Quadrats. Ein großes Band ist ein ausgefülltes Quadrat. Die Bande geben an, was für einen Bonus auf eine Probe ein Charakter erhält, mit dem man ein Band hat, wenn man diesem Charakter hilft.

Quadrate und Quadranten der Bande mit einem Charakter; Bildquelle: ARC RPG Regelwerk

Wie erhält man jedoch Bande mit Charakteren? Bei der Charaktererstellung wählt man einen Charakter mit dem man sechs kleine Bande hat und einen Charakter mit dem man drei kleine Bande hat. Danach erhält man ein kleines Band, wenn man eine Unbequemlichkeit in Kauf nimmt, um einem Charakter zu helfen. Das kann die Schuld oder Last von jemanden auf sich zu nehmen, eine nützliche Ressource einem Verbündeten bereitstellen oder in einem Konflikt den anderen zu verteidigen. Diese Bande erhält man für solche Taten jedoch nur im ersten Quadrat.

Für das zweite Quadrat muss man schon sich für einen Verbündeten in Gefahr begeben und einem ernsthaften Risiko aussetzen. Dafür erhält man auch im zweiten Quadrat Bande und auch für jede Tat direkt zwei kleine Bande anstatt nur einem.

Wenn man eine dauerhaft lebensverändernde, sehr schwierige persönliche Entscheidung oder ein wahrscheinlich tödliches Opfer für andere erbringt, erhält man vier kleine Bande. Diese können auch das dritte Quadrat füllen.

Mechanisch bedeuten Bande jedoch folgendes: Für jedes Quadrat, welches komplett gefüllt ist, bekommt der Charakter, mit dem man ein Band hat, +1 auf eine Probe, wenn man bei dieser Probe unterstützt. Alternativ kannst du ein kleines Band „verbrennen“, um bei einer Probe ein erneutes Würfeln zu ermöglichen.

Fragen zu den Banden mit anderen Personen

Man sollte jedoch auch die Bande erläutern und damit einen Hintergrund für die Geschichte bieten und nicht nur als mechanische Komponente funktionieren. Fragen, die man sich zu den Banden stellen könnte:

  • Du bewunderst die andere Person.
  • Du findest den anderen Charakter faszinierend.
  • Die Person erinnert dich an jemand anderen.
  • Dir ist die Person von früher bekannt.
  • Du hast das Gefühl, die andere Person schützen zu wollen.
  • Du empfindest etwas für die andere Person.

Die Weltuntergangsuhr & Omen

Jetzt kommen wir zum Kern des Spiels. Die Helden versuchen die Omen aufzuhalten und damit den Untergang zu verhindern. Der Untergang kann dabei verschiedene Formen annehmen. Beispielhaft im Regelwerk wrden genannt:

  • Die Flucht eines hungrigen Dämonenfürsten, der ein ganzes Königreich verspeisen will.
  • Die Hochzeit des lokalen Stammeshäuptlings.
  • Der Diebstahl des Lachens von Kindern durch den Gott des Schabernacks.

Die Omen für den Untergang „Die Flucht eines hungrigen Dämonenfürsten, der ein ganzes Königreich verspeisen will.“ könnten lauten:

  • Der örtliche Kult hortet Gold und Edelsteine für ein geheimes Ritual.
  • Der Rat der Fürsten hat sich aufgelöst, so dass die königlichen Verteidigungsmaßnahmen spärlich und unkoordiniert sind.
  • Der Graue Magus ist verschwunden und hat nur eine geheimnisvolle Karte hinterlassen.

Je nach Länge der Kampagne, verläuft die Weltuntergangsuhr schneller oder langsamer. Für eine Session von 3-4 Stunden wird vorgeschlagen, dass alle 30 Minuten in Echtzeit ein Moment verbraucht wird. Eine Session ARC hat Momente in Höhe von 3 x Anzahl der Spielstunden. Wenn ein Moment verbraucht wird, würfelt der SL für jedes nicht aufgehaltene Omen ein W6. Bei einer 5-6 wird ein weiterer Moment verbraucht.

Für Kampagnen von 2-3 Sessions, wird empfohlen, dass pro Stunde 1,5 Momente ablaufen und die Anzahl von Momenten gleich 1,5 x Anzahl an Spielstunden beträgt. Bei Kampagnen mit vier oder mehr Sessions sollen 1,5 Momente pro Session versiegen und die Gesamtanzahl an Momenten 1,5 x Anzahl an Sessions betragen.

Was passiert danach?

Das Ziel der Helden ist den Untergang zu verhindern, aber was passiert, wenn dies erfolgreich war oder eben nicht?

ARC schlägt verschiedene Möglichkeiten für das Ende vor. Wenn der Untergang verhindert wurde:

  • Badet im Erfolg.
  • Stellt euch einer schlimmeren Situation.

Wenn der Untergang nicht verhindert wurde:

  • Akzeptiert euer Schicksal und beschreibt einen Epilog der Charaktere und Welt nach der Apokalypse.
  • Die Apokalypse verändert die Welt, aber zerstört sie nicht. In den Ruinen der alten Welt beginnt eure neue Reise. Wie sieht diese Reise aus?
  • Ihr stellt euch gegen das Schicksal und rebelliert. Ihr erhaltet eine zweite Chance.
Bildquelle: ARC Press Kit

Bei der letzten Entscheidung passieren einige Dinge. Die Weltuntergangsuhr dreht sich zurück. Es ist abhängig von der restlichen Länge der Kampagne, wie viele Momente wiederhergestellt werden. Die Gruppe entscheidet, zu welchem Zeitpunkt sie zurückspringen. Die Helden behalten dabei ihre Werte, Gegenstände und Erinnerungen an den Untergang und die Zukunft. Aber das Ganze hat einen Preis. Auf einer W6 Tabelle kann man den Preis, den es zu zahlen gibt, auswürfeln oder entscheiden. Darunter sind Punkte wie: Ein geliebter Verbündeter zerfällt zu Staub oder ein neues Omen entsteht.

Die Aufmachung von ARC

Das Regelwerk von ARC ist ein Kunstwerk. Layoutelemente sind wiederkehrend, aber Text, der hervorgehoben werden sollen, ist Gelb hinterlegt, in Fettdruck, hat eine größere Schrift mitten im Text. Hintergrundfarbe von Seiten ist weiß, graublau, dunkelgrünblau u.v.m. Das ganze Buch ist sehr lebendig und bunt. Grafiken sind sinnvoll für Erklärungen eingebunden und Illustrationen aber auch Zitate oder Ingame-Texte untermalen schön den märchenhaften Charakter des Regelwerks und zeigen, welche Geschichten ARC möglich macht.

Aber was, wenn ich kein Fantasy spielen mag?

Die Autorin weißt in ARC darauf hin, dass Zauber und Techniken keine abschließenden Listen sind und gerne noch erweitert werden können. Aber obwohl ARC im Gedanken ein Fantasyspiel ist, schreibt die Autorin, dass z.B. für eine Cyberpunk Geschichte „lediglich“ Fertigkeiten, Zauber und Techniken an das neue Setting angepasst werden müssen. Der Kern des Spiels muss jedoch nicht angepasst werden.

Bildquelle: ARC Press Kit

Fazit

Ich habe beim Kickstarter mir den Quickstarter angeschaut und fand die Idee der Weltuntergangsuhren spannend. Obwohl ich noch unsicher bin, wie gut das Ganze im echten Spiel dann funktioniert. Das Spiel liest sich dennoch spannend und das Layout macht Spaß beim Lesen. Es wird nicht dröge oder langweilig und liest sich auch schnell von der Hand. Die Regeln sollen leicht sein und lesen sich auch nicht überaus kompliziert oder mannigfaltig. Die Omen sind quasi Fronten aus Dungeon World oder Questenideen aus Ironsworn und stellen kurze Sätze als Startpunkt für Subplots da, was eine gute Hilfe für das ansonsten recht offene Spiel ist und in der Form auch an Erzählspiele erinnert. Wenn die PDF auch nach dem Kickstarter bei seinen 10 € bleibt, kann man bestimmt nichts mit diesem Spiel falsch machen.

ARC wartet aber mit einigen coolen Ideen, wie den verstärkten Zaubern und Techniken, den Uhren und der Echtzeit sowie der Bedrohung und den Omen für die Kampagne. Auch hier wird nicht das Rad komplett neu erfunden, denn in manch anderen Spielen hat man vllt. die ein oder andere Komponente gesehen. In meinen Augen ist es erneut spannend, wie diese Bausteine in ARC zusammen gesetzt werden und ein kunstvolles und märchenhaftes Spiel ergeben. Selbst wenn sich herausstellt, dass die Weltuntergangsuhren in Echtzeit hinderlich sind als wirklich eine coole Mechanik, kann man ARC für die ein oder andere interessante Idee ausschlachten oder hat ein Regelwerk mit wunderschönem Layout.

Das könnte dich auch interessieren …

Kommentar verfassen