Rezension zu Seelenfänger – Täuscherland

In unserer letzten Spielrunde haben wir uns dem Setting Seelenfägern gewidmet. Das Werk wurde freundlicherweise von Jörg Köster und der Redaktion Phantastik zur Verfügung gestellt. Benjamin übernahm erneut für ein Fate-Setting die Rezension des SL Parts sowie die Spielleitung. Er brachte uns eine unheimliche, mysteriöse und gefährliche Welt nahe.

Seelenfänger – Täuscherland sowie der Wunsch zur Rezension wurde vom Autor Jörg Köster an uns herangetragen. Wir kommen dem Wunsch gerne nach, möchten aber darauf hinweisen, dass es sich um keine bezahlte Promotion handelt. Das Titelbild ist aus dem Shop von Redaktion Phantastik.

Kurz und knackig

Seelenfänger bietet “Grim Dark” mit einem Twist: Menschliche Schwächen, rastlose Seelen und der Horror, der daraus erwächst, bietet den Grundstock für das Dark Fantasy-Setting für Fate Core. Die Regeln wurden auf einem sinnvollen und für das Spiel bereicherndem Maß gehalten. Dennoch kommen ein paar Zusatzregeln für Fate Core dazu, so dass die Charaktererstellung ein wenig komplexer ist. Die Welt ist umfangreich aber übersichtlich beschrieben. Die SL braucht aber etwas Einarbeitung, um eine Idee für die Welt und die Geschichten darin zu entwickeln.

Bildquelle: Redaktion Phantastik

  • Verlag: Redaktion Phantastik
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Sprache: Deutsch
  • Seiten: 296
  • Format: PDF / Buch (Hardcover)
  • Preis: 24,95 € (PDF) / 49,95 € (Hardcover)
  • Erhältlich bei: Redaktion Phantastik

Ein paar Worte vorweg

Mit Täuscherland veröffentlichte Jörg Köster sein detailliert ausgearbeitetes Dark Fantasy-Setting für Fate Core. Er räumte damit direkt den Deutschen Rollenspielpreis 2019 in der Nominierung “Bestes Zubehör” ab. Grund genug für einen genaueren Blick — zumal wir vom Autor und Verlag eine PDF-Version kostenlos zur Verfügung gestellt bekamen. Wie schon bei unserer Rezension zu Malmsturm stand auch dieses Mal zunächst eine Runde zum Ausprobieren an. Als SL habe ich mich für das Abenteuer Fleischeslust entschieden. Als Ort des Geschehens wählte ich das vorgeschlagene Städtchen “Hort am See”.

Rezension aus SL-Sicht

Ersteindruck

Das Regelwerk kommt mit knapp 300 Seiten im A4-Format. Der Großteil des Textes ist in einem angenehm lesbaren zweispaltigen Layout gesetzt. Ausnahmen sind die, in einer etwas schwerer lesbaren Zierschrift gesetzen, kurzen ingame-Texte zwischen den Kapiteln. Der Fließtext ist immer farbig oder schwarz/grau hinterlegt und von Zierrahmen bildenden Nebelschwaden umgeben, was gut zum Setting passt.

Die durchgängig farbigen Illustrationen sind solide gezeichnet und wirken durch die gelungene Farbgebung wie aus einem Guss (auch wenn mehrer Illustrator:innen beteiligt sind). Besonders beeindrucken können hier die z.T. doppelseitigen und sehr stimmungsvollen Panoramen.

Der Großteil des Buches (230 Seiten) beschäftigt sich mit dem Setting, dann folgen knapp 30 Seiten zu den verwendeten Fate-Regeln. Es folgen einige Abenteuer-Aufhänger, ein paar Übersichten und Beispielcharaktere.

Die Welt von Seelenfänger

Dark Fantasy mit Twist

Die meisten Dark Fantasy-Welten gehen von einem Kataklysmus aus, der die Welt gefährlicher und düster gemacht hat. Diese Gefahr kommt entweder von Außen durch Invasoren o.ä. oder von Innen. Hier stehen die Menschen und ihre Schwächen im Vordergrund und so wurde die Veränderung der Welt auch durch einen Verrat herbeigeführt: Im Krieg gegen die Barbarenvölker und ihre Blutschamanen nutzte ein skrupelloser Seelenfänger die Situation aus und schwingt sich zum Anführer des Militärs auf. Nur um das Reich dann auf dem Schlachtfeld mit einem düsteren Ritual zu verraten, welches den Großteil der Armee vernichtet.

Geister und Seelenfänger

Eine weitere Besonderheit der Welt sind die rastlosen Seelen. Ein Ereignis in ferner Vergangenheit führte dazu, dass die Seelen Verstorbener in der Welt bleiben und das Reich durch einen gefährlichen, undurchdringlichen Nebel vom Rest der Welt abgeschottet wurde. Aus dem Nebel kommen immer wieder gefährliche Kreaturen und auch der Nebel selbst wirkt an einigen Orten fast lebendig.

Als wäre das noch nicht genug, sehen sich die Menschen ständig mit den Geistern Verstorbener konfrontiert, die weiterhin Einfluss auf die Welt der Lebenden nehmen. Je nach Natur und Vergangenheit des Geistes kann dieser Einfluss durchaus gefährlich für die Lebenden sein. 

Die Einzigen, die sich den Geistern entgegenstellen und die Macht haben, sie zu vertreiben, sind die Seelenfänger. Diese Menschen sind mit der speziellen Begabung geboren worden, Geister zu sehen und mit ihnen sprechen zu können.

Werden diese Begabten von einem der Orden entdeckt, lernen sie, ihre Kräfte mit speziellen Artefakten zu kanalisieren und damit die Geister zu bannen. Wie sie das tun, hängt von dem Kodex der drei Orden ab.

Orden der heiligen Erlösung

Die Erlöser versuchen, die Seele von der Qual zu befreien, die sie in dieser Welt bindet und ihr damit den Weg zu ihrem Gott zu bereiten. Diese Seelen können damit friedlich aus der Welt der Sterblichen entschwinden.

Orden der tilgenden Flamme

Andere sind der Meinung, dass die Seelen selbst verdorben sind und aus der Welt getilgt werden müssen. Die Verbrenner gehen sogar soweit, eingefangene Seelen zu nutzen, um damit andere zu vernichten.

Orden der reinigenden Marter

Der dritte Orden ist nach dem Verrat des Täuschers überall im Land geächtet, daher wird sich kaum ein Peiniger offen zu erkennen geben. Sie nutzen Seelen ähnlich wie die Verbrenner, tilgen diese Seelen jedoch nicht, sondern entlassen sie in die Nebel und gehen auch über Leichen, um an mehr Seelen (und damit mehr Macht) zu gelangen. Der Täuscher ist Anführer der Peiniger. 

Kirche und Götter

Neben den Seelenfängern und den Magiern sind es die Diener der Sieben mal Sieben Götter, die den Menschen noch Hoffnung geben. Der Klerus ist in der Welt sehr präsent und auch wenn er den rastlosen Seelen nicht so viel entgegenzusetzen hat wie die Seelenfänger, haben Kleriker Zugriff auf sogenannte Mirakel. Diese sind in ihrer Anwendung mächtiger als Zauber, aber seltener einsetzbar.

Menschen und Alltag im Täuscherland

Die Abgeschiedenheit des Reiches durch den undurchdringlichen Nebel sowie die ständigen Bedrohungen durch unheimliche, gefährliche Kreaturen, den rastlosen Seelen Verstorbener und den verschlagenen Dienern des Täuschers haben tiefe Spuren an den Bewohnern der Täuscherlande hinterlassen. 

Auf über 120 Seiten wird die Welt von Täuscherland anhand von Kurzzusammenfassungen einzelner Provinzen, stimmungsvollen Bildern, Orten und interessanten NSCs beschrieben.

Dabei wird eine gemischte Struktur aus Fließtext und Listen (Aspekte, Fertigkeiten von NSC usw.) benutzt, welche die Navigation und das Durchblättern erleichtert. 

Ich möchte an dieser Stelle anmerken, dass ich nicht jede Provinz und jede Stadtbeschreibung gelesen habe und an dieser Stelle nur einen oberflächlichen Eindruck liefern kann.

Das liegt daran, dass ich mich einem Setting lieber über das konkrete Spiel in einem Teil der Welt nähere. Die vielen Informationen durch die Lektüre der kompletten Weltbeschreibung kann ich mir generell nicht merken. Ich habe natürlich die für das Abenteuer wichtigen Beschreibungen zu “Hort am See”, der zugehörigen Provinz und den NSC des Ortes und ansonsten eine Stichprobe aus jeder Provinz gelesen.

Das Land ist gezeichnet von dem Verrat des Täuschers, der das ohnehin schon schwierige Leben noch einmal gefährlicher gemacht hat. Und auch wenn die Seelenfänger den Menschen einen Teil ihrer Schwierigkeiten abnehmen können. Flüchtlinge und Heimatlose, vom Krieg traumatisierte Soldaten und die ständige Angst vor dem, was in den Nebeln haust, hat die Menschen hart und misstrauisch gemacht. Und in den höheren Kreisen sähen die versteckten Anhänger des Täuschers Misstrauen, Zwietracht und Verrat.

In dieser Welt muss einem Menschen nicht mehr viel passieren, damit er für sich die Entscheidung trifft, dass jeder sich selbst der Nächste ist. Von da aus ist es nur ein kleiner Schritt zur Hoffnungslosigkeit. Es ist an den Spielercharakteren, diesen Menschen eine Alternative aufzuzeigen. Aber das ist nur eine von viel zu vielen Aufgaben.

Die Regeln: Seelenfänger als Fate-Setting

Erweiterung von Fate Core

Als Regelsystem wird Fate Core genutzt und erweitert. Damit bildet Seelenfänger quasi ein eigenes Grundregelwerk, welches allerdings die Kenntnis der zugrunde liegenden Fate-Mechaniken voraussetzt.

Der Abschnitt “Die Regeln” befasst sich mit der Ausgestaltung der Fertigkeiten, den Mirakeln der Götterdiener und der Magie, die mit einer Kombination aus Aspekt und Zauberfertigkeit den Zugriff auf eine Zauberschule ermöglicht.

Am Komplexesten wurde die settingspezifische Fertigkeit Seelenfang ausgestaltet. Ähnlich wie bei Magiern wird die Zugehörigkeit zu einem Orden über den Aspekt abgebildet. Mit dem Seelenfang erhält der Charakter aber eine Reihe von zusätzlichen Aktionen, die sich alle auf die Konfrontation mit Geistern beziehen. Jeder Orden bringt hier ein paar Eigenheiten mit sich.

Daneben gibt es eine ganze Menge von Stunts, die aber in den verschiedenen Kapiteln verteilt sind. Hier hätte ich mir eine Übersicht aller neuen Stunts in Listenform im Anhang gewünscht. Sowohl Inhaltsverzeichnis als auch Index und die einseitige Regelzusammenfassung sind aber brauchbare Unterstützungen. 

Das Spiel im Täuscherland

Das Abenteuer Fleischeslust ist eines von fünf mitgelieferten Szenarien, die ein breites Spektrum an Spielweisen abbilden, vom Intrigenspiel bis zu unheimlichen Detektivabenteuer. Es handelt sich hier aber mehr um Aufhänger mit den wichtigsten Informationen als fertig ausgearbeitete Abenteuer. Neben der Ausgangssituation und dem Hintergrund sind in einigen (z.B. bei Fleischeslust) Haupt-NSC mit Werten beschrieben. Die Spielleitung muss hier also improvisieren oder selbst etwas Vorbereitung investieren. 

Unterstützung für die Spielleitung

Täuscherland gibt sich viel Mühe das (zumindest für mich) nicht sofort greifbare Setting für die Spielleitung so zugänglich wie möglich zu machen.

Dazu wird das Kernelement von Fate, die Aspekte, nicht nur im Regelabschnitt noch einmal hervorgehoben. Im gesamten Buch werden Aspekte durch Großschrift kenntlich gemacht, ob in den Beschreibungen der Städte, NSC oder in den Mirakeln. 

Auch die Charaktererschaffung wird durch Archetypen und Beispielaspekte sinnvoll unterstützt.

Daneben gibt es Hinweise zur Kampagnengestaltung (für Gruppen mit und ohne Seelenfänger-Charakter) und eine Seite mit Hinweisen zu Grusel und Horror-Atmosphäre.

Zusatzmaterial

Ergänzend zum Grundregelwerk gibt es im Playstore eine kostenlose App, die bei Charaktererschaffung und -verwaltung unterstützt und Informationen zur Welt bereithält. Diese kann gerade für Einsteiger eine gute Unterstützung sein. 

Wer mehr über die Geschichte des Täuscherlandes erfahren möchte, dem kann ich nur das Hörspiel Krieg der Seelenfänger ans Herz legen. Hier bekommt man auch einen Einblick in den Alltag der Bevölkerung und wird Zeuge des zentralen Ereignis, dem Verrat des Täuschers.

Auf Mirkos Welten gibt es darüber hinaus nützliches Zusatzmaterial für Seelenfänger. Besonders die Übersicht zur Charaktererstellung möchte ich jedem Einsteiger ans Herz legen. Es hat mir die Arbeit als SL deutlich vereinfacht.

Beim Verlag Thorsten Low gibt es noch weitere Kurzgeschichten, die zusätzliche Einblicke in die Welt des Täuscherlands erlauben.

Ein stimmungsvoller Soundtrack namens Immportalis wurde von Erdenstern für das Setting komponiert und bringt ein schauriges Feeling an den Tisch.

Obwohl Seelenfänger noch kein allzu altes Setting ist, findet man dennoch noch viele weitere Produkte bei der Redaktion Phantastik, wie z.B. die Seelenfänger Fate-Würfel. Die Shocking Shorts, Kurzabenteuer (z.B. die Herrin der Gebeine) oder Schauplätze für Seelenfänger, sind kostenlos bei Redaktion Phantastik zu beziehen. Laut Redaktion Phantastik wird es von den Shocking Shorts demnächst noch weitere geben und an einem neuen Abenteuerband wird auch schon gearbeitet!

Rezension aus Sicht eines Spielenden

Seelenfänger ist ein schönes grau, düsteres Setting. Ob das gespaltene Land, der mysteriöse Nebel, die Qualen von Geistern der Verstorbenen oder die unheimlichen Kreaturen. Im Täuscherland beschränken wir uns nicht nur auf ein zentrales Thema, sondern bestimmen in den Geschichten den Grad der Phantastik selbst.

Das Setting holt schön die Spielenden ab und bietet mit dem Hauch Okkultismus, Religion und Magie einen schönen Mix für spannende Geschichten. Die Jagd nach einer gepeinigten Seelen, das Fassen eines vom Krieg tormentierten Soldaten, der seinem Blutdurst nachgibt, die Manipulation des Adels durch eine angesehene Beraterin oder eine gruselige Kreatur aus dem Wald, die die Holzfäller verschleppt. Dies alles sind Geschichten, die sich mit Leichtigkeit in den Täuscherlanden wiederfinden können.

Mit Fate als Regelwerk lassen sich Charaktere gezielt erschaffen und in diese Welt einbetten. Ob als klerikaler Anhänger der 7×7 Götter, eine Seelenfänger:in oder als Bücherwurm mit der Queste den unstillbaren Durst nach Wissen des gefangenen Geists deines alten Mentors im Buch zu löschen. In Seelenfänger findet man genügend interessante Ideen für Charaktere, die nach einer Hoffnung streben. Nach einer Erlösung für die Lebenden und zugleich Toten suchen.

Vielleicht gerade weil die Hintergrundgeschichte sehr episch und zugleich im Kern nach einem realistischen und hinterhältigen Zug wirkt, ist sie ein guter Aufhänger für die Welt und etabliert eine Empathie für die armen Toren, die hier ihr dasein fristen müssen.

Einzig als Spieler muss ich sagen, dass die 7×7 Götter eine leichte Überforderung mit sich brachten. Als Menschen kommen wir mit Aufzählungen > 7 schon schwer klar, da ist ein vielfaches von 7 harter Tobak ;-).

Fazit

Benjamin als SL

Eine provinzielle, mittelalterliche Welt mit Magie und Klerus, ein böser Zauberer und ein Kataklysmus, der die Welt verändert. Diese Grundelemente dürften den meisten Rollenspieler:innen vertraut sein.

Was man jedoch vergebens sucht, sind mehr oder weniger exotische Völker wie Elfen oder Zwerge. In Seelenfänger geht es um menschliche Schicksale und die Frage, wie man mit übernatürlichen Herausforderungen umgeht deren Ursprung fest mit dem Schicksal der einfachen Menschen verwoben ist. Fragen wie “Was tun wir mit dem rachsüchtigen Geist, der zu unrecht als Hexe verbrannten Frau?” stehen hier eher im Vordergrund als epische Schlachten und glorreiche Heldentaten. Und so ist auch die Entscheidung für Fate Core als Regelgerüst gut nachvollziehbar. So sehr die Charaktere durch ihre Fähigkeiten und Gaben mehr Macht und Möglichkeiten haben als das einfache Volk, so können sie zum Beispiel durch die Zugehörigkeit zu einem Orden mit Vorurteilen geprägt und an Pflichten gebunden sein oder durch die Geister ihrer Vergangenheit traumatisiert.

Die Fate-Regeln wurden zu diesem Zweck gelungen umgesetzt. Das System bleibt eng an den Grundregeln und erweitert diese nur dort, wo auch der thematische Fokus des Spiels liegt: Dem Seelenfang, der Magie und die Mirakel für Kleriker-Charaktere.

Das Setting ist übersichtlich und recht ausführlich beschrieben, kann aber beim ersten Durchlesen schwer greifbar wirken. Es schafft den Spagat zwischen mittelalterlich anmutender Bodenständigkeit und stets präsenten, magischen Bedrohungen. 

Für das Kampagnenspiel in dieser Welt ist es meines Erachtens unabdingbar, dass sich neben der Spielleitung auch die Spieler:innen näher mit dem Hintergrund auseinandersetzen. 

Alles in allem erhält man mit Täuscherland ein gelungenes Dark Fantasy-Setting für Fate mit genug Material von einzelnen One-Shots bis zu längeren Kampagnen.

Katrin

Für mich war es bereits meine dritte Runde Seelenfänger. Mit gefällt die düstere und gruselige Atmosphäre. Auch in Zukunft kann ich mir weitere Ausflüge in die Welt des Seelenfängers jederzeit vorstellen.

Bei dieser Testrunde habe ich eine Seelenfängerin gespielt und damit zum ersten Mal richtig Spass beim Spiel mit Fate gehabt, weil mir die konkreten Regeln einen besseren Rahmen gaben als beispielsweise bei Malmsturm.

Auch das Zusatzmaterial, wie das Hörspiel, hat mir geholfen, einen Zugang zur Welt zu finden. Die App kann ich mir gut als Unterstützung für längere Kampagnen vorstellen.

Sebastian

Seelenfänger macht atmosphärisch einen tollen Eindruck. Das Spiel um Geister und wie diese Probleme in der Welt verursachen oder wie man sich ihre Kräfte zu eigen machen kann, verleiht dem Setting einen mysteriösen Reiz.

Leider, und das nur nach meinem persönlichen Geschmack, basiert Seelenfänger auf Fate, was sich hier für mich allerdings schon deutlich runder anfühlte als in Malmsturm. Wohl auch hauptsächlich weil wir dieses Mal netterweise Charaktere von unserem Spielleiter Ben (vielen Dank!) maßgeschneidert bekommen haben und ich mir diesmal nicht so viel Gedanken machen musste, was jetzt als Aspekt funktioniert und wie das am besten formuliert wird.

René

Ich mag den gelungen Wechsel zwischen Geistern mit einem ggf. tragischen Schicksal, dem Grauton und der damit verbundenen Anstrengung für sich selbst herauszufinden, was das „Richtige“ ist, was es zu tun gilt.

Nicht alle Rollenspiele, die sich Dark-Fantasy auf die Fahne schreiben kriegen einen gelungen Tausch zwischen den tiefergehenden Problemen von Menschen oder Menschlichkeit hin, einem düsteren Ton und ggf. einer nicht apokalyptischen Aussichtslosigkeit.

Seelenfänger hat einen erdrückenden und mysteriösen Nebel, der das Land umgibt, Geister, die den Weg ins Nachleben nicht finden oder finden wollen und das alles gepaart mit einem mehr Low-Fantasy Down-to-Earth Ansatz. Nicht überall wird Magie gewirkt oder sind Monstrositäten und andere Kreaturen zu finden. Vielleicht ist ein fehlgeleiteter oder korrupter Adeliger ein Aufhänger für einen Konflikt oder aber ein von einem Geist besessener Bäcker.

Wie auch Katrin, kann ich mir vorstellen Seelenfänger zukünftig zu spielen. Zusätzlich werde ich Seelenfänger im Auge behalten, da es ein gutes Beispiel für gelungenes Dark-Fantasy ist. Ob ich persönlich dafür jedoch Fate nehmen würde, steht offen.

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