Designer Notes zum Fate-Seeker

Wie schon in der Ankündigung zum Fate-Seeker vorangestellt, wollen wir einige Einblicke zur Entstehung von dieser Klasse und seinen Mechaniken bieten.

Ich mag Zufallskomponenten. Das Unvorhergesehene bietet nicht nur einen gewissen Twist, sondern auch Möglichkeiten aus einer Zitrone Limonade zu machen.

Eine Klasse mit einer solchen Komponente zu schreiben, lies mich zurück an FFXIV denken. Dort spielte ich eine Zeit lang einen Astrologen. Die Möglichkeit neben Heilmagie auch Karten zum Unterstützen der Kameraden einzusetzen, klang sehr passend für Dungeons and Dragons.

Die Karten des Fate-Seekers

Es stand also fest, dass die Klasse um das Ziehen von Karten sich drehen sollte.

Ziehen von Karten

Die Fate-Seeker Klasse kann eine mehrfache Anzahl an Karten am Tag ziehen. Ähnlich zu Sorcery Points steigt die Menge dieser Aktionen mit der Stufe. Beim Ziehen einer Karte wird ein W6 gewürfelt (oder eine entsprechende Karte aus einem Deck am Tisch, z.B. dem Tarokka Deck, gezogen) und der Effekt der Karte kann nun auf eine Kreatur innerhalb von 60 ft. gewirkt werden. Der Effekt hält dabei eine Anzahl von Runden abhängig vom Weisheits-Modifikator. Das Ziehen einer Karte ist eine Aktion.

Klassentabelle des Fate-Seekers

Die Karteneffekte sind dabei von 1W6 Bonusschaden auf alle Schadenseffekte über Vorteil auf Proben sowie Rettungswürfe mit Stärke oder Geschicklichkeit zu das Ziel erlangt einen Zaubergrad der 1. oder 2. Stufe wieder.

Die Idee dabei war, dass für möglichst viele Situationen oder Gefährten etwas dabei ist, was innerhalb eines Kampfes anwendbar und nützlich ist, aber auch außerhalb des Kampfes in Situationen des Erkundens oder der Konfrontation mit sozialen Situationen.

Da einige Effekte jedoch missverständlich sein können (was ist z.B. eine non-spell slot expendable resource?), gab es noch eine kleine Tabelle zur Erklärung.

Effekte der gezogenen Karten

Mischen von Karten

Nun ist es natürlich in einem Rollenspiel nicht von Vorteil als Spieler dem Glück den kompletten Einlass zu geben. Planung von sozialen Interaktionen, Lösungen von Problemen oder dem Kampf selber, sollten immer noch möglich sein und nicht komplett dem Zufall überlassen sein.

Dafür erhält die Klasse auf Stufe 1 die Möglichkeit eine gezogene Karte als Bonusaktion zurück zu mischen und eine neue Karte zu ziehen. Das Mischen und Neuziehen einer Karte zählt dabei nicht zusätzlich zu den verfügbaren Karten, die man am Tag ziehen kann. Man kann jedoch nur bis zur Höhe des Weisheits-Modifikators neu mischen. Danach ist eine lange Rast notwendig, um Karten neu mischen zu können.

Die Limitation des Mischens auf maximal fünfmal am Tag sorgt dafür, dass man nicht permanent in seinem Zug die Karten mischt und dann hofft die passende Karte zu ziehen. Sein Glück auf die Probe zu stellen, sollte in gewissen Maße immer noch ein Kern der Klasse bleiben und damit des Reizes für die Spielenden ;-).

Aufbewahren von Karten

Vielleicht möchte man das Glück noch ein wenig weiter streuen und kontrollierbarer gestalten. Dafür erhält die Fate-Seeker Klasse ab Stufe 2 die Möglichkeit ein Seitendeck aufzubauen. Nachdem eine Karte gezogen wurde, kann als Bonusaktion die gezogene Karte ins Seitendeck gelegt werden. Das Seitendeck kann bis zu drei Karten groß werden.

Als Bonusaktion in einem anderen Zug kann nun eine Karte aus dem Seitendeck gezogen werden. Dies ermöglich natürlich nun, dass man zwei Karten zeitgleich spielen kann. Einmal als Bonusaktion aus dem Seitendeck und als Aktion aus dem Hauptdeck. Man muss jedoch dazu wissen, dass die Kosten für das Ziehen einer Karte aus dem Seitendeck sich erhöhen, je mehr Karten im Seitendeck liegen. Man kann zwar bis zu drei Karten sammeln, aber das Ziehen der ersten Karte kostet eine Karte der Karten, die man am Tag ziehen darf, die zweite Karte jedoch schon zwei Karten und die dritte Karte entsprechend auch drei Karten.

Es kommt also mit einem Preis, dass man sich die Karten schon vorbereitet in sein Seitendeck legt. Mit höheren Stufen und Fähigkeiten des Fate-Seekers ist dies natürlich möglich, aber ein potentiell teures Unterfangen. Die erste Karte im Seitendeck ist jedoch kostenneutral und somit eine kleine Vorbereitung für eine spezielle Situation.

Verstärken von Karten

Ab der 10. Stufe besitzt ein Fate-Seeker die Möglichkeit eine gezogene Karte zu verstärken. Die ursprünglichen Effekte der Karten könnten ab der 10. Stufe schwächeln, weshalb dieses Feature die Möglichkeit bieten soll die Karten auch für das Spiel in Tier 3 und 4 noch attraktiv zu .

Beispielhafter Ausschnitt der Royal Road Empowerment Tabelle und der Verstärkungseffekte der Karten

Beim Ziehen einer Karte, kann der Spielende entscheiden eine weitere Karte zu ziehen, welche die erstgezogene Karte verstärkt. Der Verstärkungseffekt ist dabei abhängig von der zweiten Karte, die gezogen wurde.

Somit sieht man, welche Karte den Kerneffekt darstellt (erst gezogene Karte) und kann dann entscheiden, ob man in derselben Aktion eine weitere Resource (das Ziehen einer Karte) aufgeben möchte, um die bereits gezogene Karte noch weiter zu verstärken. Da hierfür keine weitere Aktion oder Bonusaktion notwendig wird, kann man die so verstärkte Karte auch in sein Seitendeck legen und für später aufbewahren.

Archetypen

Die drei Archetypen sind auf Heilung, offensive Magie und Zustandseffekte spezialisiert. Die generelle Zauberliste eines Fate-Seekers besteht aus einem Mix von klerikalen, druidischen und arkanen Zaubern mit starken Fokus auf klerikalen Zaubern.

Die Bibliothek von Luna gewährt u.a. noch weiteren Zugriff auf Zauber der arkanen Zauberlisten wie z.B. Feuerball und Hypnotisches Muster und mehrfache Unsichtbarkeit am Tag für den Fate-Seeker.

Das Haus von Sol steht im Zeichen von Hilfsbereitschaft und Leben. Heilzauber werden verstärkt und bieten einen anhaltenden Heileffekt für eine Anzahl von Runden in Höhe von 1 + halber Weisheits-Modifikator.

Die Straße des Astrums hat eine spannende Veränderung im Design mit sich gezogen. Anhänger der Straße des Astrums können nicht nur mit den gezogenen Karten Verbündete unterstützen, sondern auch Feinde schwächen. Auch ihre Heilzauber haben einen Effekt, denn sie verleihen ein Schild mit temporären Lebenspunkten. Aber wie in der Ankündigung erwähnt, hat jeder Archetyp eine eigene Major Karte.

Major Karten

Die Major Ductus: The Star bietet, wie auch Major Vitae: The Sun und Major Arcana: The Hight Priestess einen Effekt innerhalb und außerhalb des Kampfes, sowie eine Verstärkung.

Im Falle von Major Ductus: The Star erhält der Empfänger des Effekts außerhalb des Kampfes bis zur nächsten langen Rast auf alle Weisheits-Proben den Übungsbonus. Eine Karte verstärkt durch Major Ductus: The Star gewährt zusätzlich einen Schild von temporären Lebenspunkten in Höhe von 15 + einer Anzahl von W4 in Höhe des Weisheits-Modifikators des Fate-Seekers. Diese temporären Lebenspunkte halten für sechs Stunden an und regenerieren sich nach drei Stunden.

Major Ductus: The Star Effekt im Kampf

Der Effekt innerhalb des Kampfes ist ähnlich eines Zaubers auf höherem Grade. Es werden für diese Effekte jedoch keine Zaubergrade verbraucht. Die Sternschnuppe gewährt dabei bis zu 12 Kreaturen nach Wahl des Fate-Seekers entweder viel Glück oder großes Unglück. Alle Kreaturen mit viel Glück erhalten dabei Vorteil auf alle Würfe für eine Anzahl von Runden in Höhe des Weisheits-Modifkators des Fate-Seekers und alle Kreaturen mit Unglück entsprechend Nachteil.

Jede der Major Karten kann zwei mal pro langer Rast gezogen werden. Es sind Karten, die einen großen Einfluss ausüben können und den Kern des Archetypen darstellen, aber nicht das Spiel aufgrund ihrer Existenz brechen sollen. Ich vermute aber auch, dass sie hauptsächlich als Verstärkung oder Kampfeffekt eintreten. Wer möchte nicht einen Kampf mit dem Shooting Star in seinem Seitendeck beginnen ;-).

Am 10.09.2020 betritt die Fate-Seeker Klasse die Bühne auf der DMs Guild, schaut also gerne rein, hinterlasst euer Feedback hier oder auf der DMs Guild und habt viel Spaß damit!

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