Designer Notes zum Beschwörer

Seit Pathfinder 3.5 ist der Beschwörer eine Lieblingsklasse vieler Tabletop-RPG-Spieler, einschließlich meiner selbst. Dieser Beschwörer hat einen treuen Eidolon an seiner Seite, der seine Hauptbeschwörung ist. Der Beschwörer ist außerdem in der Lage, mehrere zusätzliche Monster zu beschwören, die ihm im Kampf zur Seite stehen. Ich habe einige Versuche gesehen, die alte Pfadfinder-Klasse in DnD 5e zu rekonstruieren, aber die Beispiele, die ich gesehen habe, versuchten, den Pathfiner-Beschwörer zu genau zu kopieren. So entstanden Klassen, die nicht wirklich mit dem üblichen, akzeptierten Regelwerk von 5e übereinstimmen.

Erste Entscheidungen

Das Hauptproblem, das es zu lösen gilt, ist wie bei jeder Klasse, die im Wesentlichen aus zwei Charakteren besteht (d.h. der Ranger), die Actionökonomie. Der DnD 5e-Kampf basiert stark auf seinen Aktionen, Bonusaktionen und Reaktionen zusätzlich zur Bewegungsaktion. Ich kam zu dem Schluss, dass Die Beschwörer ihre Aktions- und Bonusaktionen mit dem Eidolon teilen müssen. Andernfalls hätte es dazu geführt, dass zwei völlig getrennte Charaktere gleichzeitig gespielt worden wären.

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Der nächste Schritt war herauszufinden, auf welchem Klassenarchetyp ich den Beschwörer basieren sollte. Meiner Meinung nach sollte ein Beschwörer eine Voll-Magie Klasse sein, daher war die Struktur von Halb-Magie Archetypen nicht geeigent (d.h. Waldläufer, Paladine usw.). Allerdings passten auch die Voll-Magie Klassen wie Zauberer oder Magier nicht ganz zu dem, was ich im Sinn hatte. Also beschloss ich, den Beschwörer auf den Pakt-Magier (alias der Hexenmeister) zu gründen. Die Beschwörung des Eidolons ist eine Klassen-Fähigkeit, und die Beschwörung weiterer Monster erfordert die sehr begrenzten Zauberplätze. Das Eldritch Invocations des Hexenmeisters konnte angeändert werden, um das zu bauen, was ich das System der Guided Alterations nannte. Wie beim Hexenmeister können diese kleinen Fähigkeiten für die Individualisierung der Klasse genutzt werden.

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Die Archetypen

Nach all diesen Entscheidungen begann ich darüber nachzudenken, wie Beschwörer-Archetypen in 5e funktionieren könnten. Der Hexenmeister hat einen Patron, der seinen Archetyp bestimmt. Dieser Patron wird bereits auf Stufe Eins des Charakters bestimmt. Daher dachte ich mir, dass es für den Beschwörer ähnlich sein sollte. Beim Beschwörer des Pfadfinders können mehrere Start-„Konfigurationen“ für das Eidolon gewählt werden, z.B. eine zwei-, vierfüßige und schlangenähnliche Form. Im Geiste von 5e hielt ich diese Art von Modell jedoch für überholt. Solange es die Statistik des Eidolons nicht verändert, ist jeder Körpertyp erlaubt. Dasselbe gilt für das allgemeine Erscheinungsbild des Eidolons (fluff for days), obwohl ich beispielhaft beschrieben habe, wie sie aussehen könnten.

Ich entschied, dass es interessant wäre, (mindestens) drei verschiedene Eidolone zu haben, die verschiedene Beschwörer klar voneinander trennen. Da es sich bei dem Eidolon im Grunde genommen um einen zweiten Charakter in verminderter Form handelt, war es nur natürlich, sie lose auf verschiedene RPG-Klassen-Archetypen zu gründen. Die ersten drei Archetypen bestehen aus einem Nahkampf-Damage Dealer (The Beast), einem Zauberwirker (The Conduit) und einem Tank (The Mountain). Jedes der Eidolons hat andere Grundattribute und Eigenschaften, die sich ähnlich wie die eines Spielers entwickeln.

Zusätzlich kommt jeder der Archetypen mit einem vollständigen Satz eidolon-spezifischer Major Evolutions, die das Eidolon individualisieren und die meisten „Rocks“ (signifikante Feats) des Beschwörers ausmachen. In den meisten Fällen ähneln diese Major Evolutions Monsterfähigkeiten, die das Eidolon zusammen mit seinem Beschwörer erlangen kann.

Summon Monsters

Ein weiterer wichtiger Teil von Der Beschwörer ist der klassische, klassenspezifische Zauberspruch: Monster beschwören. Da Beschwörungszauber in 5e normalerweise ziemlich schwach sind, war es ziemlich schwierig herauszufinden, wie der Zauber „Monster beschwören“ zu implementieren ist. Mir schwebten mehrere Möglichkeiten vor, wie ich den Spieler wählen lassen könnte, welche Beschwörung er beschwören würde, aber die meisten von ihnen erwiesen sich für jeden DM und/oder Spieler als schrecklich zu handhaben. Die Monstertypen waren zu vielfältig und unsortiert – viele hatten eine spielbrechende Mechaniken, wenn sie in die Hände des Spielers gelegt wurden. Also wählte ich den schweren Weg und wählte händisch geeignete Monster aus dem Monster-Handbuch, Volos Guide to Monsters und Mordekainen’s Tome of Foes.

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Summon Monster at level 5 (level 3 spell slot)

Auf jedem Level versuchte ich Monster einzubeziehen, die entweder fliegen konnten oder Fernkampffähigkeiten hatten, so dass der Beschwörer immer Kampfoptionen hat. Das Eidolon hat keine eingebauten Flug- oder Fernkampffähigkeiten, um die hohe Anzahl an Trefferpunkten auszugleichen. Ich habe darauf verzichtet Monster zu verwenden, die problematische Fähigkeiten, wie Wühlgeschwindigkeit oder umfangreiche angeborene Magie hatten.

Eines der größten Probleme bei Beschwörungszaubern in 5e ist die mangelnde Skalierbarkeit bei steigenden Zauberstufen. Summon Monsters ermöglicht die Beschwörung von Monstern mit höheren CRs bis zur Zauberstufe 5, danach erhält der Beschwörer das Klassenmerkmal Summon Greater Monster, das das Mystische Arkanum des Hexenmeisters ersetzt.

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Summon Greater Monster at level 15

Stärken und Schwächen

Die größte Stärke eines jeden Beschwörers ist sein beträchtlicher Lebenspool – er ist vergleichbar mit dem Archetyp des Mondkreis-Druiden und basiert tatsächlich auf ihm. Der Beschwörer hat nur einen d6-Trefferwürfel. Mit der Funktion „Mystical Tether“ kann man jedoch Schaden und damit Gesundheit mit dem Eidolon teilen. Der Trade-Off zu dem großen Gesundheitspool sind sehr begrenzte Fernkampffähigkeiten und ein leicht unterdurchschnittlicher Schadensoutput im Vergleich zu ähnlichen Klassen.

Während das Eidolon des Beschwörers sehr stark sein kann, sind die Beschwörer selbst normalerweise relativ schwach (mit Ausnahme der wenigen Nicht-Beschwörungs-Zauber, die gewirkt werden können). Sie stehen im Fokus jedes Feindes der klug genug ist, um zu erkennen, dass das Eidolon ohne seinen Beschwörer nichts ist und umgekehrt. Die größte Schwäche jedes Beschwörers sind Flächenwirkungszauber, die sowohl den Beschwörer als auch sein Eidolon treffen, wie ein gut platzierter Feuerball. Die Zauberliste des Beschwörers enthält zwar Counterspell, aber die Zauberplätze pro Kampf sind für einen Beschwörer spärlich.

Individualisierung

Die Individualisierung des Beschwörers wird dadurch gewährleistet, dass die Contract Boons die Segnungen des Hexenmeisters auf Stufe 3 ersetzen. Diese Contract Boons bestimmen die Art der Bindung, die der Beschwörer mit seinem Eidolon hat. Der erste Vertrag stärkt das Eidolon und alle anderen Beschwörungen, ähnlich wie die Fähigkeit der Hirten-Druiden aus Xanathar’s Guide to Everything. Der nächste Vertrag vertieft die mystische Bindung zwischen Beschwörer und Eidolon und ermöglicht es ihnen, die Zauberwirkungen von Zaubersprüchen mit dem Zielbereich Selbst oder Berührung zu teilen, während sie verbunden sind. Der letzte Vertrag erlaubt dem Beschwörer, die Dauer seiner Beschwörungen erheblich zu verlängern.

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Abschließende Worte

Bei all den möglichen Wahlmöglichkeiten habe ich versucht, die Auswahl ähnlich attraktiv und stark wie möglich zu gestalten. Wenn Sie Anmerkungen zur Ausgewogenheit der Klasse haben, können Sie sich gerne mit mir in Verbindung setzen, ich wäre Ihnen dankbar. Wie man sich vorstellen kann, wird es bei der Präsentation der schieren Menge an Individualisierungsmöglichkeiten meiner Beschwörer-Klasse nahezu unmöglich, alles spielerisch zu testen. Ich habe Erfahrung mit zwei Kampagnen auf niedrigem bis mittlerem Niveau, bei denen die Beschwörer-Klasse ziemlich gut abschneidet und nicht hinter den anderen Klassen zurückbleibt oder diese deutlich überwältigt. Ich würde mich sehr freuen, von den Erfahrungen zu erfahren, die Spieler dieser Klasse in Zukunft machen werden.

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