Ersteindruck zum Dark Space RPG

Die Pandemie erschwert das Spielen in unserer Runde doch etwas und nach bzw. während Umzügen, haben wir die Frequenz etwas drosseln müssen. Umso mehr freuten wir uns, dass nach unserer letzten Runde mit Trophy Dark sich André Busch anbot und sein eigenes Rollenspielwerk, Dark Space, für uns leitete.

Wir schreiben heute aber keine Rezension, denn Dark Space ist noch nicht vollständig veröffentlicht. André leitete für uns mit Hilfe der Kurzregeln das Abenteuer die Überlebenden.

Die Bilder sind aus dem Dark Space Kurzregelwerk mit freundlicher Genehmigung von André Busch.

Kurz und Knackig

Dark Space ist ein Hard-Scifi Rollenspiel von André Busch. Raumfahrten sind gefährlich und KI sind nützliche Funktionen, aber hoffen auch gleichzeitig auf Bürgerrechte. Zwei Supermächte liegen im Streit und die demilitarisierte Zone ist genau dazwischen, geplagt von Warlords und Piratenclans. Das Spielsystem ist selbst entwickelt und keine Adaption von d20 Systemen oder ähnlichem. Man erkennt ab und an einige Mechaniken aus anderen Werken wieder, aber es bietet seinen eigenen Flair und spielt sich flüssig. Wenn man Fan dieses Genres ist, sollte man Dark Space im Auge behalten!

Das Kurzregelwerk

Auf Bummelig 2 Seiten wird das Setting in Stichpunkten erklärt. Dark Space spielt Mitte des 31. Jahrhunderts, der Orion-Spiralarm wurde von den Menschen kolonialisiert und es gibt bislang keine Spuren von außerirdischem Leben. Mit der Allianz gibt es ein markt-liberales Bündnis unabhängiger Sternensysteme und das Imperium ist eine neo-feudale Monarchie mit relativer großem Militärapparat und Propaganda. Glücklicherweise befindet sich zwischen diesen beiden Supermächten die demilitarisierte Zone. Unglücklicherweise leben und regieren dort Warlords und Piratenclans.

Dark Space ist Hard-Scifi und hat technologisch Errungenschaften wie das Nanogen, was die Lebenserwartung der Menschen verlängert. Gleichzeitig gibt es Antriebe, welche Reisegeschwindigkeiten jenseits der Lichtgeschwindigkeit erlauben und Wurmlöcher, um Sprungpunkte zu bieten. Künstliche Intelligenz hat sich weiter entwickelt und ist nicht mehr aus dem Leben zu denken. Die Raumfahrt gilt immer noch als ein gefährliches Unterfangen, aber ist eine Notwendigkeit geworden. KIs erleichtern hier die Navigation und Reise. Mit dem Cortex hat sich die allerste KI jedoch ins Internet der damaligen Zeit gehangen und als Datenkrake fungiert. Seitdem ist jedes Programm, Dokument oder sonstiger digitaler Code Teil dieses Superorganismus.

Die Mechaniken

Begrifflichkeiten, Attribute und Fertigkeiten

In einer kurzen Übersicht werden die relevanten Begrifflichkeiten eingeführt. Darunter fallen Begriffe wie Würfel, Würfelpool, Aktion, Probe aber auch Aktionseinheiten, Reaktionszeit und Initiativ-Brett. Jeder Charakter besitzt Attribute (Aufmerksamkeit, Ausstrahlung, Geschick, Konstitution, Intelligenz, Intuition), welche die Fertigkeiten auffächern. Dort gibt es insgesamt 23 verschiedene Kompetenzgebiete des Charakters u.a. Fahrzeuge, Menschenkenntnis, Charisma, Überzeugen, Motorik, Heimlichkeit, Fitness, Unterstützungswaffen, Bildung, Raumfahrt, Cortex, Polytronik. André führt hier teils eigene Begrifflichkeiten ein, die man nicht häufig liest wie z.B. die Polytronik. Es beschränkt sich jedoch und führt zu keiner Überforderung, sondern unterstütz den Flair des Spiels!

Proben

Proben werden gegen einen Schwierigkeitsgrad ganz im Sinne von Dungeons and Dragons und co. abgelegt. Die Spielleitung setzt diesen Wert fest, wenn das Spiel ihn nicht vorgibt, wie z.B. bei Schusswaffen, die im Kern immer gegen eine 18 zu werfen sind. Aber wie führen wir Proben durch?

Der Spielende beschreibt eine Aktion und es wird geschaut, welche Fertigkeit dafür in den Betracht kommt. Anhand des Attributs bestimmt sich die Anzahl der W10 im Würfelpool. Das Ergebnis der zwei höchsten geworfenen W10 im Würfelpool werden mit dem Wert der Fertigkeit addiert. Wenn der Wert größer gleich dem Schwierigkeitsgrad ist, dann hat man einen Erfolg erzielt, ansonsten einen Misserfolg.

Aber es geht ein Stückchen weiter. Ist der dritthöchste Würfel eine 9 oder 10 und wir haben einen Erfolg, dann haben wir einen kritischen Erfolg erzielt. Auf der anderen Seite gilt, wenn das Ergebnis kleiner gleich 9 ist, ist unsere Aktion kritisch fehlgeschlagen also ein Patzer. Explodierende Würfel helfen hier aus. Für jede 10, die man erzielt, darf man einen weiteren W10 würfeln. Kritische Erfolge kann man forcieren, in dem man zwei Proben ablegt. Sofern beide erfolgreich sind, ist das Ergebnis ein kritischer Erfolg.

Spannend hier ist, dass es Zeitstufen gibt, die den Proben eine Dauer geben können. Das Hacken eines Computers geschützt durch eine KI, kann also in wenigen Minuten oder gar Stunden erfolgen. Je nach Erfolg, verringert sich ggf. auch die benötigte Zeit der Aktion.

Sehr spielerfreundlich ist auch das Dogpiling. Wenn mehrere Charaktere eine Probe versuchen, reduziert sich der Schwierigkeitsgrad und alle dürfen eine Probe ablegen. Es ist im Gegensatz zu anderen Rollenspielen mit einer Hilfe Aktion also ein doppelter Bonus, dass man sich gegenseitig hilft (und keines Wegs machte dies Proben trivial).

Kampf

Die Kampfregeln erlauben es verschiedene Aktionen durchzuführen. Wir haben hier schon den Begriff der Aktionseinheiten genannt. Jede Aktion hat Aktionseinheiten, die bestimmen, wie lange ein Charakter für eine Aktion benötigt. Dies abstrahiert die Dauer und ermöglicht es verschiedenste Kombinationen von Aktionen zu vollführen. Für jede verbrauchte Aktionseinheit verzögert sich jedoch die Initiative. Dafür gibt es in Dark Space ein Brett, wo wir die Initiative festhalten können. Unseren Charakter können wir dort als Marker hinlegen und dann weiter schieben, wenn eine Aktion genutzt wurde.

Die körperliche Verfassung wird durch Schadenswerte namens Betäubung und Verletzung angegeben. Grundsätzlich unterscheiden sich hier nicht die Charaktere all zu sehr, wie bei klassischen Trefferpunkte Systemen. Verletzungen sind ernste Wunden wie Schnitt- und Schusswunden während Betäubungen eher in Richtung von Blessuren gehen. Hat ein Charakter mehr als 10 Verletzungen, stirbt er. Sobald ein Charakter 5 Verletzungen (Konzentration kann diesen Wert erhöhen) gesammelt hat, ist er außer Gefecht gesetzt. Für jede Verletzung gibt es einen Wundabzug, der die Aktionseinheiten erhöht und damit den Charakter träger werden lässt.

Neben einem Angriffswurf gibt es daher auch einen Verteidigungswurf, um den Schaden zu reduzieren.

Die Überlebenden

Das Abenteuer im Kurzregelwerk heißt Überlebende und bietet mit Pilot, Arzt, Schurken, Navigator, Verbindungsoffizier und Tech 6 spielbare Charaktere. Manche davon kennen sich bereits aus früheren Zeiten und alle Charaktere sind Teil des Abenteuers, wie uns der Autor von Dark Space erzählte. Nicht gewählte Charaktere werden NSC und bleiben auf dem Schiff oder unterstützen anderweitig.

Die Story in Kurz: Ihr seid aus verschiedensten Gründen in einem Flüchtlingslager und genauso wollt ihr aus verschiedensten Gründen dort wieder weg. Fehlende Lizenzen, Geld von den falschen Leuten entwendet usw. bringen euch zusammen. Die Geschichte startet etwas danach. Die Gruppe hat ein Schiff erworben und ist los geflogen. Zielort wurde eingegeben und alle legten sich für die 3 monatige Reise schlafen. Die Charaktere erwachen jedoch in einer Raumstation, die auf ihrer Karte nicht vermerkt ist und der Hangar ist auch leer. Ihr Reiseziel haben sie noch nicht erreicht, sondern mussten Notlanden.

André, Autor des Werks, sagte uns von vornherein, dass es sein könnte, dass wir dieses Abenteuer nicht in einem One-Shot schaffen. Je nachdem, wie man hier vor geht, bietet das Abenteuer recht viel Raum für mehrere Sessions. Wir merkten in unseren 3-4 Stunden, die Tiefe, die hier zum Teil auch vorlag. Es gab ein wenig den Flair von Alien und Prey, aber nicht im Horror Sinne, sondern eher der Leere einer Raumstation. Diese Geisterstation hat aber auch noch Funktionen, die vllt. stromlos sind, vllt. intakt, vielleicht aber auch kaputt und daher eine Gefahr. Alles andere wäre ein Spoiler, daher belassen wir es dabei.

Aufmachung

Das Kurzregelwerk von Dark Space ist thematisch schön umgesetzt. Das Layout ist abgestimmt und die Texte lesen sich angenehm. Überraschend sind auch die vielen Illustrationen. Hier hatten wir in unserer Runde auch eine sehr ausgearbeitete Roll20 Runde mit schönen Karten, Bildern der Charaktere und NSC sowie dem Initiative-Brett und Raumschiff. Man sieht dem Werk die Arbeit an, die reingesteckt wurde und dabei handelt es sich erstmal nur um ein Kurzregelwerk.

Ausblick

Im Gespräch mit André zeigte er uns auf, dass er am Gesamtwerk arbeitet und auch noch an einigen weiteren Unterstützungen. Während Dark Space in Roll20 schon vorhanden ist, arbeitet André noch an einer FoundryVTT Integration und weiteren Abenteuern sowie öffentlichen Spielrunden zum Kennenlernen des Systems. Erste Schätzungen des Gesamtwerks beliefen sich auf 280 Seiten, wo die Regeln dann vertieft und das Setting näher erläutert wird. Da alles noch im Design-Stadium ist, konnten wir auch noch ein wenig Feedback und Anreize geben.

Fazit

Benjamin

Science-Fiction führt immer schon ein Nischendasein, sei es als Literatur oder in Filmen und Serien. Trotzdem finden sich in der (im Vergleich zu anderen Genres) überschaubaren Menge an SF-Rollenspielen vergleichsweise viele unterschiedliche Regelsysteme, angefangen vom „Großvater“ Traveller mit seinem eher klassischen 2W6-System über OSR-Ableger bis hin zu den narrativen Würfeln von FFGs Star Wars. Vielleicht bringt das Genre einfach eine gewisse Experimentierfreude mit – und Dark Space bildet da mit seinem ungewöhnlichen W10-Poolsystem keine Ausnahme. Dass genau die höchsten zwei Würfe addiert werden und der Wert der Fertigkeit (welcher gleichzeitig den ganzen Würfelpool angibt!) drauf gerechnet wird, hat laut Aussage des Autoren mathematische Gründe, wirkte auf mich als Spieler aber zunächst recht unintuitiv und sperrig. Nach den ersten paar Proben hatte ich allerdings schnell den Dreh raus.

Im Kampf kommt ein eigenes, ebenso transparentes wie funktionales Initiative-System zum Einsatz, was an eine vereinfachte Version der Tickleiste aus Splittermond erinnert und mir ganz gut gefiel, wogegen die eigentlichen Kampfaktionen mit der aktiven Verteidigung mich eher unangenehm an die langen Attacke-Parade-Reihen aus DSA erinnert haben. Die Grundprämisse des Settings mit den beiden verfeindeten Großmächten und den eher anarchischen „Grauzonen“, in denen sich die interessanten Konflikte entfalten, hat sich auch in ähnlichen Settings bewährt. Innerhalb von wenigen Stunden kann man in einem Beispielszenario nur wenige Aspekte eines Settings beleuchten, gerade wenn dies im Fall von Dark Space nicht sehr klar abgegrenzt ist. Stellenweise fühlte ich mich an die Alien-Filme oder an das Universum von The Expanse erinnert, auch wenn doch bald klar wurde, dass die Vorzeichen hier etwas anders sind. 

Im Gespräch mit dem Autor kam auf, dass ein Fokusthema von Dark Space die allgegenwärtige Cortex-K.I.  ist, was ich persönlich für einen sehr spannenden Aspekt halte, da die hier dargestellt Entwicklung einer starken K.I. und die sich daraus ergebenden Implikationen meiner Meinung nach viel Stoff für interessante, neue Erzählungen bilden. Dieses Thema verdient meiner Ansicht nach deutlich mehr Aufmerksamkeit und könnte diesem Spiel eine eigene Nische sichern für Spieler, die Lust haben auf ein ungewöhnliches aber funktionales Regelsystem in einem Science-Fiction-Setting, welches deutlich näher an Filmen wie 2001 ist als an Star Trek.

Katrin

Leider blieb die Welt für mich zu weit im Hintergrund, so dass ich keine Motivation habe Dark Space nochmal zu spielen. Regelseitig gefiel mir einzig das Initiativesystem einigermaßen.

René

Wenn ich eins in den letzten Monaten gelernt habe, dann das wir Deutschen nicht nur in den Ingenieurskünsten Ockhams Rasiermesser verletzen und zu komplexen Lösungen tendieren, sondern auch in Rollenspielen. Was will ich damit sagen? Dark Space las sich für mich sehr strukturiert und aufbauend. Regeln griffen ineinander und bauten eine Vielfalt auf, die taktisches und durchdachtes Spiel erlauben, aber auch dramatische Situationen durch Zeitdruck bei Fertigkeitsproben erlauben.

„Am Tisch“ stellte sich für mich überraschend heraus, dass es sich sehr flüssig spielte. Ich war positiv überrascht, dass diese Eigenkreation, wo das Entwerfen eines solchen Systems ja schon ein Meilenstein in sich selbst ist, auch so gut funktioniert. Ich hatte sehr viel Spaß in der Runde, die Initiative in unserem Kampf ermöglichte verschiedene Aktionen und Kombinationen, aber ging nicht in Tabellen referenzieren a lá „für mittlere Reichweite hast du einen -2 Malus“ auf. Obwohl der etwas ungewöhnlichen W10 Mechanik schien es gleichverteilt und eine gute Chance auf Erfolg sowie Misserfolg zu bieten.

Der Unique Selling Point sticht noch nicht ganz hervor, aber da stellte sich heraus, dass dies auch noch Work In Progress beim Autor und der noch nicht 100% festgezurrt ist. Ich hoffe persönlich auf eine stärkere Einbindung der KI Problematik, die seit Jahrhunderten versuchen Bürgerrechte zu erwerben. Selten hörte ich von solch einer Dramatik, sondern eher, dass KIs selbstbewusst werden, aber nicht, dass sie aus der Ethik heraus Rechte erwerben wollen. Das Würfeln am Tisch könnte etwas frickeliger werden als in Roll20, da dort die Berechnung von explodierenden Würfeln etc. automatisiert erfolgte. Ich muss aber auch dazu sagen, dass ich vermute, dass geübte Spielende das recht flott raus haben werden.

Obwohl ich kein harter Scifi-PnPler bin, fand ich Dark Space recht interessant umgesetzt und thematisch spannend. Leute, die Hard-Scifi mögen, sollten Dark Space im Auge behalten!

Sebastian

Das mathematisch durchdachte Würfelsystem von Dark Space wird sicher einige passionierte Anhänger finden. Das Einstiegsabenteuer empfand ich als interessant und ich wäre gerne noch etwas tiefer in die Welt eingetaucht, als es in einem One-Shot möglich war.

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