Megadungeons aus Sicht eines Laien

Titelbild von Charles Ferguson-Avery (Artwork used with permission by Charles Ferguson-Avery of Feral Indie Studio)

Durch und die Veröffentlichung von Swords and Wizardry kommen auch Mega Dungeons wieder in die Köpfe und Munde der Leute. Ein Konzept, was immer mitgeschwungen hat, aber auch immer etwas speziell war. Vielleicht früher etwas präsenter, aber auch in modernen Spielen wie DnD 5e, Pathfinder und 13th Age gibt es sie.

Alex Schröder schrieb eine kurze Einleitung zum Thema auf seinem Blog und verfasste daraus eine weiterführende PDF. Auf Mastodon gab es dazu auch eine kleine Diskussion. 

Auf Mastodon führte Alex weiter aus:

Dungeon23

Dungeon23 ist eine Challenge, wenn man so möchte, die Sean McCoy auf Twitter startete. Seine Idee: Schnapp dir ein Notizbuch und schreibe einen Raum pro Tag im Jahr 2023. Jeder Monat ist eine Ebene in einem Megadungeon und nach 365 Tagen hat man nicht nur 365 Räume, sondern auch 12 Ebenen des Dungeons. Man hat also eine tägliche Schreibaufgabe, ähnlich einem Tagebuch, und am Ende des Jahres ist der eigene Megadungeon fertig.

Viele können Megadungeons nichts (mehr) abgewinnen und starten daher ähnliche Ideen: #city23 soll sich um eine Megacity und damit ein Setting drehen. Ich habe auch schon #mystery23 für Mystery-Abenteuer für Brindlewood Bay oder ähnliches gesehen. Ich werde unter und posten, da ich die Challenge nutze, um mich täglich zu motivieren und so an Zine-Projekten für 2023 zu arbeiten.

Wer macht mit?

Bodo Heye hatte seine eigene Idee für einen Megadungeon für 2023 auf Mastodon geteilt:

Wanderer Bill nennt seinen Megadungeon für 2023 The Nexus und soll einen Crossover zwischen Science-Fiction und Fantasy darstellen.

Moritz Mehlem, seines Zeichens OSR-Papst, hat ein Team auf seinem Discord um sich geschaart und wird für Swords and Wizardry an einem Megadungeon arbeiten. Ob und wie dies veröffentlicht wird, ist noch unklar.

Ich plane im Zuge von bzw. Arbeiten an dem nächsten Mausritter Zine (Garten der Turmkönigin) und ggf. dem darauffolgenden (Frostpunk x Mausritter). Gleichzeitig möchte ich an einigen Monaten Trophy Gold Incursions schreiben, so dass ich vielleicht pro Monat eine Incursion mit 4-5 Sets abschließen kann. Ob diese einzeln erscheinen oder gesammelt in Zines, ist dabei unklar, aber die Struktur von Trophy Gold Incursions fasziniert mich und ich kann die Incursions gleich in unserer geplanten neuen Kampagne in 2023 testen. Ich hoffe so, dass ich einige Projekte voranbringen und ggf. abschließen kann.

Warum ist dieser Dungeon da?

Ich entwickle mehr und mehr ein Interesse an OSR-Spielen sowie Erzählspielen, die etwas freier mit dem Aspekt „Geschichte“ umgehen. Daher ist für mich aber auch die Frage essenziell, warum der Megadungeon existiert. Für mich muss er sich organisch in die Welt einfügen. Alex Schröder hat mit Recht behauptet, dass manche Erklärungen für solche Dungeons langweilig sein können. „Der Tempel des Bösen“ ist nicht zwingend mehr nen cooler Aufhänger. Interessant finde ich daher Eyes of the Stone Thief, wo der Megadungeon ein Lebewesen ist, welches Städte der Welt verschlingt. In Hollow Knight wird wenig über das „warum“ gesagt, aber unterhalb des Dorfes ist ein Komplex an Gängen im Erdreich, wo nicht nur Gefahren lauern, sondern auch die Bewohner:innen des Dorfs sich verloren haben.

Bodos Idee ist z.B. auch spannend. Der Dungeon wächst unterhalb der Welt. Es ist also etwas organisches oder wird erzeugt. Vielleicht gibt es Diebesbanden, die sichere Regionen des Dungeons behausen, aber die Tiefe bleibt weiterhin unergründet.

Es muss also nicht immer von vornherein klar sein, dass der Dungeon eine Megastruktur ist. Es kann also ein Ort voller Mysterien sein, aber für mich sollte er ins Setting passen und daher eine gewisse Erklärung bieten, warum es da ist. Der Segler auf Sternenloser See ist m.E. ein gutes Beispiel. Wir suchen die entführten Dorfbewohner:innen und stoßen im Inneren einer alten Festung auf etwas finsteres in den Tiefen der Kerker. Es war schon immer da und vielleicht eine alte Ruine, die man aus Gründen nicht aufgesucht hat, aber daher wusste man auch nicht, was dort schlummert. Natürlich ist dies kein Megadungeon, aber wer sagt, dass dies nicht der Eingang für eine Reise in die Tiefe sein könnte?

Was befindet sich in diesem Dungeon?

Alex Schröder beschreibt so schön „Dungeonlogik“. Es braucht keine Toiletten in Dungeons. Solche Fragen sind nicht zwingend spannend und würden eher die Vernunft und Logik von Dungeon-Architekten befriedigen und das Betriebsklima innerhalb der Belegschaft des Dungeons verbessern. Megadungeons folgen anderen, fantastischen und zum Teil überraschenden Ideen, Wendungen und Logiken. Sense of Wonder wird hier groß geschrieben.

Eine zentrale Frage ist „was befindet sich in diesem Dungeon?“. Der Aspekt der Entdeckung ist häufig Kern solcher Abenteuer. Da wir verschiedene Ebenen haben, können diese auch unterschiedliche Themen haben. Auf einer Ebene ist vielleicht alles verschleimt und wird von Puddings beherrscht, während die nächste Ebene das Reich der Trolle ist und darunter die okkulten und akademischen Schwarzkrabben existieren, die über den Sinn des Universums sinnieren.

Aber hier wäre für mich wieder interessant, wie diese Ebenen und deren Themen ins Gesamtkonzept des Dungeons passen. Ein Megadungeon, weil man viele Räume in einem Dungeon mag, ist daher nicht das, was mich reizen würde. Ein riesiger, mehrschichtiger Ort voller Wunder und Entdeckungen, der aber in sich schlüssig und thematisch abgestimmt ist, das ist, was ich mir unter einem Megadungeon vorstelle und wünsche. Immerhin verbringe ich als SL oder spielende Person einige Zeit in diesem Gewölbe.

Eröffnung von Abschnitten im Dungeon

vom Perplexing Ruins Patreon

Etwas, was ich bei Hollow Knight sehr genossen habe, ist, dass sich Abschnitte erst im Laufe des Spiels eröffnen, weil man notwendige Gegenstände gefunden hat oder ähnliches. Mein idealer Megadungeon würde mich also nicht zum „Rasten“ an die Oberfläche zurück führen und damit in die Heimat, sondern auch erfordern, dass ich mich in meiner Region umtreibe und Hinweise für Rätsel, notwendige Gegenstände oder andere Hilfe finden muss, die mir eine verschlossene Steintür in den Tiefen des Megadungeons öffnen oder einen Handel mit einer dortigen Fraktion ermöglicht, die mir dann bei meiner Blockade im Dungeon hilft.

Ich würde also Abschnitte „freischalten“ wollen, in dem ich mich an der Oberfläche anderen Problemen stellen muss. Beim Schreiben solcher Dungeons kommt es hier natürlich zu einigen Schwierigkeiten, weil ich Schauplätze außerhalb des Megadungeons entwerfen müsste. Hier können jedoch Strukturen wie die Schauplätze bei Beyond the Wall eine Möglichkeit sein, um diese notwendigen Schritte an der Oberfläche zu skizzieren, die mir im Dungeon die neuen Wege eröffnen. Bedrohungen in Beyond the Wall werden mit ähnlichen Mitteln geschrieben. Hier sind Schauplätze Orte, die mir helfen, damit ich mich der Bedrohung stellen kann.

Dies sind aber lediglich die Ansichten und Ideen eines Laien. Ich habe weder einen Megadungeon bespielt (White Plume Mountain war einer der größten Dungeon, die ich bespielt habe, aber ist in dem Sinne kein Megadungeon, würde ich behaupten), noch einen geschrieben.

Das könnte dich auch interessieren …

4 Antworten

  1. Vielleicht schau ich auch mal ob ich da mitmache…

  2. Florian sagt:

    Schöner Artikel. Mir geht es da genau so. Ich habe noch keinen Megadungeon gespielt, aber das, was mich an der Vorstellung reizt, ist ziemlich genau das, was du auch beschreibst. Ich würde gerne etwas erkunden, das in sich stimmig ist, damit wirklich das Gefühl entsteht, etwas zu entdecken, und nicht nur eine Reihe beliebiger Begegnungen abzuarbeiten.
    Ich stelle es mir cool vor, wenn man
    1. entdeckt, dass unter der Burg weitreichende Keller sind, und dann
    2. entdeckt, dass unter den Kellern ein Zugang zu viel älteren Anlagen ist. Offenbar wurde die Burg auf den Ruinen einer alten Elfen-Festung errichtet. Richtig unangenehm wird es, wenn man dann
    3. entdeckt, dass der Zweck dieser Festung darin bestand, die Welt vor dem zu schützen, was unter der Elfen-Festung lag. Kaum hat man dieses unheilvolle Grauen erkundet, stürzt ein Teil des Bodens ein. Steigt man in das Loch hinab,
    4. entdeckt man, dass Grottenolme den Untergrund mit Stollen und Gängen durchzogen haben. Aber irgendetwas hat die Grottenolme vertrieben…
    usw.

    • Rene Kremer sagt:

      Jap. Soweit ich andere Quellen lese, ist das auch die Idee einiger Leute (heutzutage) und nicht nur „größer ist besser“.

      Als jemand, der die letzten Jahre starke Einflüsse durch Erzählspiele erlebt, begrüße ich solche quasi Konsistenz mit Luft für Anpassung am Tisch und im Moment. 🙂

Kommentar verfassen