Lese-Rezension zu Neon City Overdrive
Während ARC: Doom Tabletop RPG meinem Hauptgenre, dem Fantasy, voll entgegenläuft, ist Cyberpunk etwas, was ich in Film, Büchern und Spielen konsumiere, aber im PnP Hobby kaum bespiele. Dennoch fand ich drei weitere Freunde, welche zusammen mit mir Cyberpunk spielen wollen. Alle mit verschiedenen Hintergründen (Shadowrun, Blade-Runner / Savage Worlds und Cyberpunk 2077) trafen sich am Tisch, um etwas cyberpunkiges zu spielen. Wir wollten nicht die klassische Rein-Raus-Nummer spielen. Während Benjamin aus der Runde eine eigene Savage Worlds Cyberpunk Runde leitete und von Sprawlrunners* schwärmte, hatte ich derzeit keine Lust mich nochmal mit Savage Worlds komplett auseinander zu setzen und wollte etwas leichtgewichtiges ausprobieren. Ich hörte von Neon City Overdrive und den positiven Meinungen darüber. Und dies ist wo das Intro aufhört und wir uns der Frage widmen: Ja, gut, aber was ist Neon City Overdrive?
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- Verlag: Peril Planet Funeral
- Erscheinungsjahr: 2020
- Sprache: Englisch
- Seiten: 72
- Format: PDF / Print
- Preis: 9,99 $ / 19,99 $ für Softcover Premium Color / 25,99 $ fürs Hardcover weitere Bundle und Varianten auf DriveThruRPG*
Neon City
Im Kern möchte Neon City Overdrive ein Science Fiction / Cyberpunk Spiel sein, welches einen düsteres und dystopischen Ton vorlegt. Als Einflüsse nennt der Autor Akira, Altered Carbon, Blade Runner, Cyberpunk 2020, Dredd, Ghost in the Shell, Neuromancer & the Sprawl Trilogy, The Matrix uvm. Es gibt im Grundregelwerk eine sehr offen beschriebene Stadt. Meist werden nur Typen von Stadtteilen genannt so wie die Grinders, was riesige Industriekomplexe sind, wo Produkte und Menschen 24/7 erschaffen und verbraucht werden. In den Metroplexes leben in Komplexen aus Hochhäusern über mehrere Straßen Menschen in einer Gesellschaft, die wie eine kleine in sich geschlossene Stadt wirkt. Es gibt Lebensbereiche, Unterhaltungszentren, Einkaufsmöglichkeiten. Grundsätzlich muss ein Plexer nicht seinen Metroplex verlassen.
Aber darüber hinaus gibt es auch noch die Welt über die Stadt hinaus. Außerhalb der Stadt herrscht die No-Zone. Durch Kriege, Umweltverschmutzung und destruktiver Verwaltung ist das Umland der Stadt eine endlose Einöde geworden und unbewohnbar. Nur die härtesten Nomaden leben hier sowie jene, die ihre alten Heime nicht verlassen wollten.
Im Orbit über der Stadt leben die reichen und privilegierten Personen in Weltraum-Kolonien. Die meisten Leute haben hier Ghost-Chips, was es ihnen erlaubt unendlich zu leben, da ihre Erinnerungen und Persönlichkeit auf diese Chip gespeichert sind. Zusätzlich gibt es noch Kolonien auf dem Mars und Mond. Dort leben die reichsten und mächtigsten Orbitaler.
Technologie und Wissenschaft
Was die Wissenschaft, Zukunft und Technologie in Neon City Overdrive den Menschen brachte, ist relativ offen. Dies ist der Punkt, wo Neon City Overdrive sich als Sandbox bezeichnet. Facebook existiert bei euch noch? Alles klar, warum nicht. Die Welt von Neon City Overdrive bietet lediglich den Rahmen und grundsätzliche Ideen. So wurde das Leben aufgewertet durch Cybertech (Dronen, Cyberware, Roboter, KI, Organersetzung), Gen-Hacking und damit genetische Modifikation, Klone und DNA Manipulation.
Als die moderne Variante des Internets dient das Grid. Das Grid ist allgegenwärtig und die primäre Quelle für Informationen und Nachrichten. Fast jedes Gerät ist mit dem Grid verbunden und die meisten Menschen sind gechippt, um über eine Schnittstelle Zugang zum Grid zu erhalten.
Grundsätzlich also das übliche Cyberpunk-Setting.
Die Spielgrundlagen
Der Motor von Neon City Overdrive bildet sich als ein Mix verschiedener Systeme dar. Die Mechaniken ähneln denen aus Fate und Blades in the Dark. Selbst die Motivations-Leiste (Drive Track) würde ich Ironsworn als Inspiration zuschreiben, aber vllt. auch nur, weil mir der Mechanismus in der Form selten vor Augen geführt wurde und omnipräsent in Ironsworn ist.
Merkmale, Spezialgebiete und Mäkel
Merkmale (Trademarks) werden bei der Charaktererstellung von euch festgelegt. Ich gehe an dieser Stelle nicht auf die Charaktererstellung ein, um den Rahmen nicht zu sprengen. Merkmale sind Eigenschaften des Konzepts eures Charakters. Dies kann ein spezieller Hintergrund sein (z.B. No-Zoner*in, Orbitaler*in, Metroplexer*in, Gen-Gezüchtete*r), eine Rolle (wie z.B. Decker*in, Pistolero, Mediziner*in, euren Körpereigenschaften (z.B. weil ihr eine genetische Modifikation oder Cyberware habt) usw. Ihr seid relativ frei, was ihr machen wollt. Dies erinnert wieder an die Aspekte in Fate.
Aus den Merkmalen ergeben sich Auslöser (Trigger). Als Kopfgeldjäger*in wird im Beispiel genannt, dass ihr gut Spuren lesen, einschüchtern, schießen, entwaffnen, aufspüren, prügeln, Beweisen folgen könnt usw. In Neon City Overdrive werden viele Kategorien für Merkmale vorgestellt. Aus diesen kann man sich bedienen oder sie als Inspiration für eigene Merkmale nehmen.
Ihr wählt eure Spezialgebiete (Edges) und Mäkel (Flaws) aus den Merkmalen aus. Als Kopfgeldjäger*in seid ihr nicht nur bevorteilt, sondern auch ggf. kaltherzig, nur wegen des Geldes dabei oder weichherzig. Spezialgebiete sind hierbei Dinge, die ihr besonders gut könnt. Alle Kopfgeldjäger*innen können Leute aufspüren, aber du kannst das besonders gut. Mäkel exakt das Gegenteil – etwas, was euch das Leben schwerer macht.
Proben
Bei einer Probe wird ein Würfelpool gebildet. Dieser ergibt sich aus den Merkmalen eures Charakters, dessen Spezialgebieten und den Mäkeln. Die Rückseite des Werks ist dankenswerter Weise eine Kurzzusammenfassung der Regeln. Wenn ihr einen Würfelpool bildet, erhaltet ihr Aktionswürfel (Action Die) und Gefahrwürfel (Danger Die). Aktionswürfel sind abhängig von
- euren Merkmalen,
- Spezialgebieten,
- einer Eigenheit (Tag), die ihr für euch nutzen könnt, eines Feindes, Objekts oder einer Situation (kommen wir gleich zu),
- vorteilhafter Position,
- eingesetzter Spezialausrüstung.
Gefahrwürfel erhaltet ihr für
- Trauma des Charakters (Trauma erhaltet ihr, wenn ihr auf 0 Lebenspunkte fallt),
- jeglicher Zustand, der euch beeinträchtigt (quasi kurzfristige Nachteile wie z.B. wütend, verängstigt usw.),
- Eigenheit, die es für euch komplizierter macht, eines Feindes, Objekts oder einer Situation,
- fehlende Ausrüstung,
- einem Hindernis.
Bei einer Probe werden nun all diese Würfel geworfen. Ergebnisse von 1 – 3 sind ein Fehlschlag, 4 – 5 ein Teilerfolg und 6 ein voller Erfolg. Die Gefahrwürfel heben Aktionswürfel auf, die denselben Wert haben. Wurde also z.B. eine 6 auf einem Gefahrwürfel und einem Aktionswürfel geworfen, wird die 6 nicht gewertet. Es gibt noch kritische Erfolge (Boon), wenn 2 oder mehr 6en geworfen wurden und kritische Fehlschläge (Botch), wenn alle Aktionswürfel ausgehebelt wurden oder die einzigen gewerteten Aktionswürfel 1en sind.
Als erhöhte Schwierigkeit kann man erweiterte Proben (Extended Checks) machen lassen, die dann drei Erfolge benötigen. Teilerfolge zählen auch als Erfolg.
Grundsätzlich bringen Teilerfolge eine Komplikation mit sich, aber sind immer noch ein Erfolg. Das kommt einem aus PbtA Spielen bekannt vor, wo wir bei einer -6 einen Fehlschlag haben und bei einer 7 – 9 einen Teilerfolg mit einer Konsequenz, aber grundsätzlich unser Vorhaben schaffen.
Kampf
Kampf funktioniert über Proben. Angriffe sind Proben und die Verteidigung auch.
Es gibt zwei Aktionstypen: Schnelle Aktionen (Quick Action) und konzentrierte Aktionen (Focused Action). Schnelle Aktionen sind Angriffe, etwas geistreiches sagen, einen Gegenstand nehmen, jemanden etwas zuwerfen, Erste Hilfe anwenden. Konzentrierte Aktionen sind Aktionen, die etwas mehr Aufmerksamkeit erfordern. Dies kann z.B. ein präziser Schuss sein, sich sehr weit bewegen, etwas hacken, eine Bombe entschärfen oder etwas genauer betrachten. Dies sind wieder nur Beispiele für die Aussage: Es gibt schnelle und lange Aktionen. In jeder Runde darf sich ein Charakter bewegen und eine schnelle Aktion ausführen oder eine lange Aktion ohne Bewegung durchführen.
Bewegung in Neon City Overdrive funktioniert über Zonen. Es gibt Nah (Close), In der Nähe (Near), Fern (Far), Weitläufig (Distant). Eine einzelne Bewegung (als Teil einer schnellen Aktion) erlaubt es eine Zone zu wechseln (z.B. von In der Nähe zu Fern). Eine konzentrierte Aktion als Bewegung erlaubt es zwei Zonen zu wechseln (z.B. von Fern zu Nah).
Stunt-Punkte
Stunt-Punkte (Stunt Points) sind die Gummipunkte aus Neon City Overdrive. Sie erlauben es ein weiteres Merkmal des Charakters für die Probe einzusetzen, können bei einem Treffer den Schaden aufsaugen, ein Würfelergebnis um +1 oder -1 verändern (hilfreich, um einem Gefahrwürfel zu entgehen) oder ein Detail oder eine Eigenheit zu einer Szene hinzufügen.
Stunt-Punkte gibt es am Anfang jedes Jobs oder wenn man einen Makel vom Charakter ausspielt und in die Geschichte einbaut, um sich und den anderen signifikante Komplikationen aufzubürden. Die Spielleitung kann aus unterschiedlichen Gründen natürlich auch Stunt-Punkte vergeben.
Overdrive
Neon City Overdrive will eigentlich missionsbasiert gespielt werden. Das Spiel bietet dafür die Job Struktur. Es gibt
- Einen Aufhänger und einen Auftraggeber.
- Die Charaktere rüsten sich aus (wird über spezielle Ausrüstungswürfe am Anfang des Jobs erledigt).
- Der Job beginnt.
- Wir erreichen irgendwann das Ende und kommen in die Downtime-Phase.
Exkurs: Ausrüstungswürfe
Die Ausrüstungswürfe abstrahieren etwas Legwork. Jeder Charakter kann vier Spezialgegenstände besitzen. Das sind Gegenstände mit Eigenheiten, z.B. der unauffällige, wendige Van. Für jeden Gegenstand wird W6 geworfen. Wenn das Ergebnis höher oder gleich der Anzahl von Eigenheiten ist, erhält der Charakter den Gegenstand.
Ein Job wird in mehreren Szenen gespielt. Dafür bietet Neon City Overdrive etwas, das den Fronten aus Dungeon World ähnelt: Die Rule of COOL. COOL steht dabei für
- Concept: Was ist die coole Grundidee / das Konzept des Jobs?
- Objective: Was ist das Ziel des Jobs?
- Obstacle: Welches Hindernis steht den Charakteren im Weg?
- Link: In welcher Verbindung steht dieser Auftrag mit den vorherigen?
Neon City Overdrive unterstützt das Erstellen von Jobs mit einem Job Generator und einer einseitigen Vorlage für den Job. Hier kann COOL, die einzelnen Szenen in wenigen Zeilen sowie die Bedrohungen beim Job vermerkt werden.
Bedrohungen
Bedrohungen sind Feinde in Neon City Overdrive. Ob KI, ICE, Roboter oder Personen. Sie haben eine Lebenspunkte-Leiste (Hit Track), wie die Charaktere der Spielenden. Je nachdem, ob es sich um Bosse oder die Big Bads handelt, werden die Lebenspunkte-Leisten lediglich verlängert und damit diese Charaktere widerstandsfähiger. Ansonsten hat jede Bedrohung eine Motivation (Drive), Merkmale und spezielle Aktionen. Sehr kurz und thematisch.
Neon City Overdrive bietet einige Bedrohungen als Beispiele, aber ermöglicht aufgrund des kurzen Formats auch das schnelle Bauen von eigenen Bedrohungen.
Uhren
Wie bei Blades in the Dark oder ARC verweist auch Neon City Overdrive auf den Einsatz von Uhren (Clocks / Timer) am Tisch. Diese sollen Stress aufbauen und anzeigen, dass etwas den Bach runter geht oder eine Komplikation sich andeutet. Als Beispiel wird genannt, dass beim Versuch Zugriff auf einen Computer zu erlangen, dass Passwort nur drei mal eingegeben werden darf. Die Uhr steht anfangs auf 3 und verringert sich nach jedem erfolglosen Versuch.
Downtime und Aufstieg
Die Downtime in Neon City Overdrive dreht sich um die Charaktere nach einem Job. Um den Grund der Charaktere, warum sie diese Missionen auf sich nehmen, darzustellen, hat jeder Charakter eine Motivation (Drive). Diese Motivation ist als ein Ziel formuliert. Beispielhaft kann es sein, dass man seine Schwester von einer tödlichen Krankheit retten will. Man möchte dem Leben der Straße entkommen. Egoistischere Ziele würden den Ruhestand des Charakters betreffen, also genügend Geld zu haben, um sich ein schönes Leben zu machen.
Diese Motivation wird in einer Fortschrittsleiste festgehalten. Jedes Mal, wenn der Charakter einen Fortschritt erzielt, wird ein Haken in eine der Boxen der Leiste gesetzt. Verpasst man eine Chance oder verliert zu viel Zeit sein Ziel zu erreichen, so wird ein Kreuz gesetzt. Ist die Leiste gefüllt, wird eine Probe abgelegt, ob man das Ziel erreicht und in Ruhestand gehen kann. Der Würfelpool ist dabei: Für jeden Haken gibt es einen Aktionswürfel, für jedes Kreuz einen Gefahrwürfel.
Man kann sich Fortschritt auch erkaufen. Nach jedem Job gibt es eine Bezahlung (Leverage). Diese Bezahlung wird ausgewürfelt und kann ausgegeben werden, um sich von Trauma heilen zu lassen, sich Erfahrungspunkte zu kaufen oder einen neuen Körper zu erwerben. Die letzte Möglichkeit ist seinen Traum zu verfolgen und damit Fortschritt auf der Fortschrittsliste zu ergattern.
Nach jedem Job gibt es Erfahrungspunkte. Für jeden kritischen Fehlschlag gibt es einen Erfahrungspunkte und einen Erfahrungspunkt für das Überleben des Jobs. Diese Erfahrungspunkte können ausgegeben werden, um ein neues Merkmal zu erlangen, ein neues Spezialgebiet zu erlernen, die Lebenspunkte um eins zu erhöhen und das Maximum an Stunt-Punkten zu erhöhen. All diese Verbesserungen sind jedoch limitiert und enden nicht in einem Powercreep.
Aufmachung
Neon City Overdrive hat ein klares Layout, kurze Absätze und erklärt präzise das System und die Intention. Es wirkt nicht zu verspielt mit der Farbe, aber man fühlt beim Lesen das Neon der Stadt durch flackern. Die ausgewählten Bilder als Illustrationen sind passend und zeigen Datenberge, verregnete Städte der Zukunft und Straßensamurai Kämpfe. Besonders schön ist der Aufbau der Kapitel und das auf der Rückseite eine Zusammenfassung ist.
Man sollte nochmals erwähnen, dass Neon City Overdrive das Setting erläutert, die Mechaniken, eine Sektion für die Spielleitung besitzt und dort Ideen von PbtAs und Erzählspielen kurz erklärt – denn das will Neon City Overdrive auch eher sein – und selbst noch den Aufbau von Jobs sowie einem Generator bietet samt Bestiarium. Es ist ein in sich geschlossenes Werk auf wenigen Seiten.
Fazit
Während des Lesens mochte ich die Idee, die Neon City Overdrive vermittelt. Man merkt dem Spiel die Einflüsse an, aber sie scheinen gut in Szene gesetzt und aufeinander abgestimmt. Wie auch in Tricube Tales bauen wir Würfelpools anhand von passenden Eigenschaften unseres Charakters auf und nicht aufgrund von Fertigkeits- und Attributswerten. Gleichzeitig sprechen wir hier über weiche und harte Konsequenzen bei Teilerfolgen, die es auch gibt. Nicht jedes Rollenspiel verlässt den binären Hafen der Ergebnisse von Proben.
Das Setting ist in Stichpunkten erzählt. Es ist nicht ausgefleischt und bietet keine Stadtkarte. Wenn man so etwas nicht benötigt, ist man hier mit den Ideen, welche Neon City Overdrive vermittelt bedient. Wenn man ein ausgeklügeltes Setting benötigt, kann man aber vermutlich Neon City Overdrive auf andere Cyberpunk Settings los lassen ohne Verluste hinnehmen zu müssen. Als Erweiterungen gibt es Ausbauregeln für Skins und die Ghost-Chips, Psionic und das Grid. Anstelle einer ausgefeilten Welt finden sich hilfreiche Tipps für die Spielleitung, ein cooles Template für Abenteuer und auch eine Motivation der Charaktere, die Kampagnenspiel fördert.
Meiner Meinung nach klingt Neon City Overdrive nach einem coolen kleinen Spiel, welches sehr gut erweitert werden kann, weil Statblöcke von Bedrohungen klein sind und die Merkmale sehr flexibel gestaltet werden können. Die Kernmechanik kann sogar gut und schnell für andere Genres und Settings gehackt werden.
Als jemand, der nicht viel vom Regelkonstrukt von Fate hält, gefiel mir die Umsetzung der quasi gleichen Idee in Neon City Overdrive sehr gut. Weg von +2 hier und +2 da. Einfach Aktionswürfel oder Gefahrwürfel dazu und los gehts.
Ausblick
Es wird vermutlich nochmal eine Betrachtung nach einigen Spielrunden geben. Zum Zeitpunkt des Schreibens habe ich die erste Runde hinter mir, jedoch nicht auf Missionsbasis im Sinne von Runs, wie es sonst bei Shadowrun und in Neuromancer Manier gängig ist. Ich vermute, dass diese Betrachtung noch einmal spannend ist, da sich unsere Mini-Kampagne Richtung Mystery-Noir bewegen soll.