Lese-Rezension zum DnD 5e Abenteuer „Freya’s Tears“

Obwohl ich mich gerade aufgrund von Übersättigung von Dungeons und Dragons 5e distanziere, habe ich doch nach langer Zeit des Wartens die Bücherreihe rund um das nordische Setting Svilland und damit auch das Abenteuer Freya’s Tears erhalten. Es ist damit neben Sturmkönigs Donner und Abstieg nach Avernus die dritte Kampagne von DnD, was ich als Gesamtwerk gelesen hab. Mir gefiel das Setting beim erstmaligen Lesen schon ganz gut und da nun die epische Level 1 – 20 Kampagne herausgekommen ist, wollte ich schauen, ob die Kampagne etwas taugt, um sie ggf. mit anderen Systemen zu bespielen.

Heute soll es daher um Freya’s Tears gehen und etwas näher legen, worum es geht, was die Kampagne erzählen möchte und welche guten und weniger guten Aspekte dabei auffallen.


  • Verlag: Dream Realm Storytellers
  • Erscheinungsjahr: 2021
  • Sprache: Englisch
  • Seiten: 284
  • Format: PDF
  • Preis: 28,99 $ auf DriveThruRPG*

KÄMPFT FÜR SVILLAND!
(Text vom Buchrücken)

Dunkle Wolken ziehen herauf, die Erde ist verrottet, und die Toten erheben sich als Draugr. Die Gefolgsleute von Hel sammeln ihre Kräfte, um heimlich in Svilland einzufallen. Das Land der Lebenden steht am Rande des Untergangs. Doch eine Schar tapferer Kriegsleute entdeckt die Bedrohung und stellt sich im Namen Freyas den Gefolgen der Hel entgegen. Svillander, es liegt an euch, euer Land vor den Toten zu retten!

[…] Die Kriegsbande beginnt in einem kleinen Dorf und beendet ihr Abenteuer in den kalten Gruben von Helheim, dem Land der tödlichsten Schrecken. Auf ihrem Weg werden sie auf entweihte Tempel stoßen und diese säubern, an politischen Konflikten teilnehmen, viele Städte und Dörfer von Svilland besuchen und durch die gefährliche Wildnis reisen. Freya’s Tears ist so konzipiert, dass die Spielenden die majestätischen Landschaften von Svilland in vollem Umfang erleben können.

Das Buch

Freya’s Tears ist ein 285 Seiten langes Buch. Es ist in eine übliche Form gegliedert und hat ein thematisch passendes Layout. Der Hauptteil stellt vor allem die 5 Kapitel der Kampagne in den Vordergrund. Davor werden noch der Hintergrund der Kampagne erläutert sowie die auftretenden Fraktionen kurz beleuchtet. Hier findet sich auch eine kleine Sektion über die Vorstellungen der Autor:innen von Abenteuern und Erzählungen in Svilland vorgestellt.

Teil der Einführung sind auch die „Hel Points“, welche den Einfluss von Hel auf die Kriegstruppe darstellt und im Folgenden beschrieben wird.

Im Anhang finden sich die Zauber und Monster der Geschichte, aber auch die Gegenstände, welche im Abenteuer auftauchen können.

Durchweg gibt es viele Vorlesetexte, welche die Stimmung (neben dem Layout) natürlich noch weiter an die Spielenden tragen. Zusätzlich steht am Anfang vieler Abschnitte, welchen Titel vom Soundtrack der Kampagne man abspielen könnte.

Hel Points

Der Einfluss von Hel stellt sich über die sog. Hel Points dar. Jeder Charakter kann während der Geschichte diese Punkte ansammeln. Durch das Abenteuer hinweg gibt es Situationen, die Hel Punkte verursachen oder heilen. Jedoch wird auch vorgeschlagen für heroische Aktionen den Einfluss von Hel zu senken. Ansonsten las ich vor allem in späteren Kapiteln immer mehr darüber, dass Hel Punkte geheilt oder vergeben werden sollen. Wenn Hel Punkte vergeben werden, dann häufig aufgrund von fehlgeschlagenen Proben und nicht willkürlich.

Es gibt geringere Hel Punkte und größere. Während geringere Punkte jeweils einer Vision zugeordnet sind, die dann eintritt, wenn man einen Punkt erhält, sind größere Punkt an regelmechanische Effekte gekoppelt. Beginnend mit Vorteilen wie Dunkelsicht bis hin zum endgültigen Tod der Charaktere. Mit diesen Punkten möchte man die Bedrohung durch Hel und ihre Lakaien natürlich mit aufbauen. Dies erinnert vor allem an geistige Gesundheit oder Verderbnis aus cthulhuoiden Spielen oder sowas wie der Schatten des Dämonenfürsten.

Zu erwähnen ist, dass 5 geringere Punkte zu einem großen Punkt addiert werden. Nach 25 geringeren bzw. 5 größeren Punkten ist der Tod erreicht.

Kurzübersicht der Kapitel von Freya’s Tears

Wie im Buchrücken beschrieben, gründet sich die Kriegsbande in Kapitel 1 und stößt auch auf die Bedrohung durch die Gefolgschaft von Hel. Das war zu erwarten und birgt noch nicht viele Spoiler, aber die nächsten Zeilen werden vielleicht etwas kryptischer, um nicht etwas zur Geschichte auszuplaudern.

Kapitel 1 – Der Anfang vom Ende

Kapitel 1 von Freya’s Tears* ist recht geradlinig, aber solide und rund geschrieben. Dieses Kapitel ist in sich super geschlossen und man könnte direkt nen Haken am Ende des Kapitels setzen und zur nächsten Kampagne greifen. Schon in dem ersten Kapitel bemerkt man die bedrückende Stimmung und auch, dass zwar vielleicht Siege gewonnen werden, jedoch auch ihre Opfer fordern.

Kapitel 2 – Auf der Suche nach Solidarität

In Kapitel 2 geht die Kriegsbande einer Spur nach und kommt in mehrere Dörfer von Svilland. Dies verleiht der Kampagne sehr viel Charme vom Setting und bringt dies noch näher. Welcher Ort in welcher Reihenfolge aufgesucht wird, ist hier egal und es erlaubt etwas mehr Freiheit als das erste Kapitel. Ich würde sogar soweit gehen, dass man die Kampagne an dieser Stelle bis zur Mitte von Kapitel 3 fast schon als Plot Point Kampagne spielen könnte.

In Kapitel 2 finden sich für jedes Dorf eine Kurzübersicht, Gerüchte, ein Einstiegsereignis und auch Hinweise auf Hels Einfluss. Schön ist vor allem, dass die schaurige Stimmung aufrecht erhalten wird und die versprochenen Ansätze für politische Konflikte aufgegriffen werden. Ich würde ein Abenteuer schon in Richtung einer Infiltration betiteln, da es sich als sehr unklug las, einfach durch die Vordertür zu stürmen.

Kapitel 3 – Der neue Weg

Das dritte Kapitel beginnt mit ein wenig Aufklärung zur Geschichte, die im zweiten Kapitel erfahren wird. Dies ist auch der Punkt, wo eine mögliche Plot Point Kampagne kurz pausieren müsste, damit man diesen „the story so far“ Moment abhandeln kann. Das dritte Kapitel ist ansonsten spannend, da spätestens hier die Kriegsbande mit einer mächtigen Fraktion konfrontiert wird und verschiedene Ansätze im Buch beschrieben werden, wie mit dieser Fraktion umgegangen werden kann.

Die Autor:innen von Freya’s Tears versuchten in Kapitel 2 und 3 auch außerhalb vom Kampf Möglichkeiten zu bieten. Alles in allem las sich die Kampagne natürlich nach einer 5e Kampagne und somit auch mehr als genug Kämpfen, aber viele waren eher Scharmützel oder namenhafte Kämpfe. Ich weiß nicht, ob es Zufall ist oder darauf wert gelegt wurde, dass Kämpfe entweder für den Ton der Kampagne relevant sein sollen oder für die Geschichte selbst. Im klassischen Sinne Dungeons sind mir hier 3 im Kopf geblieben, wovon einer 3 Ebenen hat, mehrere „Bosskämpfe“ und im dritten Kapitel einen nicht unerheblichen Teil einnimmt. Begegnungen wurden insgesamt immer für verschiedene Gruppengrößen entworfen und auch einzelne Gegner erhalten zusätzliche Spezialfähigkeiten je nach Größe der Kriegsbande und haben zum Teil auch spezielle Ereignisse in verschiedenen Runden ähnlich zu den Action Oriented Monster Design von Matt Colville.

Kapitel 4 – Verfluchte Stadt: Gurbolruhm

Im vorletzten Kapitel von Freya’s Tears sind die Charaktere nicht nur über die Stufe 10 hinausgewachsen, sondern folgen auch wieder etwas geradliniger der Kampagne. Das ist nichts Schlechtes und vor allem die ersten beiden Abschnitte des Kapitels bauen einen guten Spannungsbogen auf, so wird die Gruppe selbst von einer fremden Person verfolgt, bevor sie sich zur Stadt Gurbolruhm auf machen. In diesem Kapitel findet sich auch eine Massenschlacht, welche durch die verschiedenen Ereignisse in den einzelnen Runden auch den Flair einer Schlacht verstärkt, wo die Kriegsbande ihren Teil beiträgt. Es ist nicht viel, was das Abenteuer dafür beiträgt, aber es liest sich als genug, um diese Situation gut in Szene setzen zu können. Wie der Titel des Kapitels sagt, endet es in der Stadt, wo eine Menge zu entdecken und Begegnungen zu erleben sind.

Am Ende des Kapitels gibt es die Möglichkeit, dass die Leute am Tisch entscheiden, dass sie mit Level 14 die Kampagne beenden möchten. Es gibt ein früheres Ende oder die Möglichkeit sich in die Finsternis zu stürzen.

Kapitel 5 – In die Finsternis

Das letzte Kapitel ist quasi die Beach-Episode der Kampagne. Die Reise führt nach Helheim und dort t einige Charaktere getroffen, die letzten Fäden und Fragen gelüftet. Es gibt ein paar nette Ideen und Helheim selber hat einige Eigenheiten, auch außerhalb der Hel Punkte.

Dieses Kapitel ist mit gutem Abstand das kürzeste Kapitel und umspannt die meisten Level. Es macht daher eher den Eindruck, dass man irgendwie noch schnell einen epischen Abschluss wollte. Dies sollte die Gruppe für sich klären, da hier viel Arbeit auf die SL fallen kann, um dieses Kapitel noch mit Leben zu füllen und den höheren Stufen in DnD gerecht zu werden. Nach dem Lesen des Kapitels war ich jedoch froh, dass es quasi optional ist, denn das vierte Kapitel hat mit seinem Spannungsbogen und dem Ende in meinen Augen den Höhepunkt erreicht, weshalb für mich das fünfte Kapitel sich sogar eher dieser Stimmung entgegenstellte.

Anhang

Über den Anhang kann man nicht viel sagen, außer vielleicht, dass es hauptsächlich nur bei den Gegenständen Illustrationen gibt. Wer also auf coolen Illustrationen von Monstern steht, wird im Anhang enttäuscht. Es schaut eher wie ein Anhang für Statblöcke aus, die sich über die Seiten verteilen.

Fazit

Das nordische Licht

Was sind also die guten Seiten von Freya’s Tears*?

Ich für meinen Teil empfinde die Thematik und den Ton als unglaublich gut umgesetzt. Die Geschichte wirkt bedrohlich, düster und tragisch. Nicht alles ist ein Sieg oder ein hart umkämpfter. Freunde fallen und es ist durchaus mehr ein Kampf ums Überleben, den man hoffentlich am Ende gewinnt, das Land rettet, aber eben auch den Preis dafür zahlen musste. Die Götter wollen Opfer sehen und nur ehrenhafte Krieger:innen in Valhalla aufnehmen.

Sehr schön ist, dass einige Fraktionen innerhalb der Geschichte auftreten, die im Setting genannt werden. So verbindet die Kampagne sehr schön das Setting mit der Geschichte und lässt die Welt lebendig wirken. Die Gruppe als Kriegsbande aufzustellen ist natürlich auf der einen Seite dem Setting geschuldet, aber erlaubt der Geschichte auch, dass NSC sich dieser Truppe anschließen und Kameradschaft geschlossen wird.

Im Gegensatz zu vielen anderen Abenteuern werden die Spielenden bzw. deren Charaktere nicht als „Weltretter:in“ ausgenutzt. „Baldur’s Gate soll in die Hölle gezogen werden? Gut, du hast zwar grad gegen Straßendiebe gekämpft, aber klär das mal. Wir wollen nicht in die Hölle“ solche wundervollen Motivationen und Logiken finden sich hier weniger. Die Gruppe stößt auf den Einfluss von Hel und hat Anfangs nur eine simple Aufgabe, während sich ein Rat verschiedener Persönlichkeiten, um die Verteilung von Aufgaben und Informationen kümmert. Die Kriegsbande wird danach an anderen Orten auf den Einfluss wieder stoßen und hoffentlich eher das Gefühl haben, dass sie Teil dieser Gemeinschaft sind, die versucht sich aktiv gegen Hel und ihre Dienerschaft zu bewähren.

Gut gefallen hat mir, dass es weniger große Dungeons gibt und auch Alternativen wie Infiltrationen. Gleichzeitig sind die Rundenereignisse und vorgeschlagenen Encounter Größen je nach Spielgruppe auch eine sehr schöne Ergänzung und viele Monster bieten neue Ideen für spannende Fähigkeiten.

Die tödliche Kälte Helheims

Was gefiel nicht so gut?

Entweder habe ich die Hel Punkte nicht ganz verstanden oder sie werden einfach sehr offen der SL in die Hand gelegt. Mir fehlte ein wenig der Bezug, wann sie vergeben werden oder in welchem Umfang. Zum Ende der Kampagne las ich häufiger Situationen, wo diese Punkte entfernt werden, aber ansonsten werden selten in der Story basierend auf Hel Punkten irgendwelche Dinge ermöglicht. Ich finde, hier hätte es noch etwas stärker und mutiger implementiert werden können. Ansonsten ist die Idee mit den Hel Punkten ganz gut, aber vor allem aufgrund dessen macht es meines Erachtens Sinn, dass man vor allem die einzelnen Kapitel im Vorwege liest, um zu wissen, ob dort mit diesen Punkten etwas getan wird und so die Konten der Charaktere entsprechend auszurichten.

In die gleiche Kerbe schlägt mein nächster Punkt: Die Kampagne hätte sich gern mehr trauen können. Der Ton und die Stimmung werden gut getroffen, aber es bietet auch so viel großartiges Potential, um mehr Intrigen, mehr Verschwörung und mehr Finsternis einzubringen. Im Kern: Mehr Kapitel 3 und 4. Das ist schon etwas spitzfindig, da Freya’s Tears schon einen guten Job für eine 5e Kampagne dahingehend hinlegt, aber vielleicht war das auch der Rückhalt.

Mein letzter Punkt ist: Kapitel 5. Einfach nein. Ich meine es total ernst, dass es die Beach-Episode ist. Es liest sich wie Fanservice. „Wie krieg ich noch schnell 5 Level untergeschoben?“. Mein Tipp: Endet mit Kapitel 4 oder die SL bauscht Kapitel 5 gut auf. Das letzte Kapitel ergibt in sich geschlossen Sinn, aber liest sich so als hätte man mittem im Schreibprozess aufgehört und einfach irgendwie es zu Ende gebracht. Der Endkampf sieht spannend aus, es gibt auch coole Ideen in dem Kapitel, aber es fühlt sich nicht würdig für die letzten 5 Stufen eines Charakters an.

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