Review zu Abenteuer Gestalten

Titel von Abenteuer Gestalten

Abenteuer Gestalten von Andreas Melhorn ist eines dieser Bücher, welche im Kontext von Pen and Paper Rollenspielen schnell untergehen können, fokussieren wir uns doch gern auf Regelwerke, Quellenbücher, Abenteuer und Zusatz-Material zu unseren geliebten Welten und Spielsystemen.

Abenteuer Gestalten ist ein Buch, was eher als eine leicht leserliche Liebeserklärung an einen der Hauptpunkte von Rollenspielen verstanden werden kann: Das Entwickeln von Abenteuern und Geschichten.

Cover von Abenteuer gestalten

  • Verlag: System Matters
  • Autor: Andreas Melhorn
  • Erscheinungsjahr: 2019
  • Sprache: Deutsch
  • Format: PDF / Buch (Hardcover)
  • Seitenanzahl: 256
  • Preis: 14,99 € (PDF) / 29,95€ (Hardcover)
  • Erhältlich bei: System Matters

Inhalt

Der Inhalt von Abenteuer Gestalten gliedert sich in 5 Kapitel, die mit einer kurzen Einleitung beginnen und über Grundlagen zu Techniken zu verschiedenen Abenteuer-Arten und den unterschiedlichen Genres führen. Das Buch schließt im letzten Kapitel mit einem kurzen Einblick in das Thema Abenteuer aufschreiben ab.

Es sei schon jetzt erwähnt, dass die folgenden Zeilen einen Einblick in das Buch geben sollen und nicht den gesamten Inhalt des Buches wiedergeben.

Die Grundlagen der Gestaltung von Abenteuern

Die Grundlagen beschreiben einen Prozess, den Prozess der Gestaltung. Man lernt immer dazu, macht Fehler und wird besser. In den Grundlagen werden verschiedene Prinzipien erläutert, darunter Railroading. Dieses mag dem einen oder anderen Spieler sowie Spielleiter schon mal über den Weg gelaufen sein, jedoch ist die Aussage hier wie folgt: Railroading bedeutet, dass der Spielleiter die Spieler in eine Richtung drängt, in die diese nicht gehen wollen. Solche Aussagen werden durch Quellen untermauert und von handschriftlichen Kommentaren von Frank Heller, Daniel Heßler und Judith Vogt bereichert.

Neben klassischen Geschichtsstrukturen wie dem 3-Akt-Modell (Anfang, Mitte, Ende) werden aber auch Spielstopper diskutiert sowie die 3-Dinge-Regel. Die 3-Dinge-Regel ist auf das Lernverhalten von uns Menschen zurückzuführen. Bei Mehrfachnennung lernt das Gehirn einen Bezug und merkt sich die Nennung. Dasselbe gilt bei Pen and Paper Rollenspielen. Sofern Wiederholungen auftreten, merken sich Spieler dies unbewusst. Wie kann man es also nutzen? Klischees vermeiden und Hinweise gezielt nennen!

Hinweise in Detektiv-Abenteuern sind eine wichtige Zutat. Durch die 3-Dinge-Regel kann man gezielt mit dem Verhalten von uns Menschen spielen. Wichtige Hinweise werden mehrfach genannt, damit sie in den Fokus der Spieler rücken. Bei Klischees ist es genau gegenteilig. Mit Klischees arbeiten ist ok, aber nach dem 2. Mal sollte das Muster gebrochen werden, damit es frisch und aufregend für die Spieler bleibt. Die Erwartungshaltung, die sich aufgebaut hat, wird durchbrochen und lässt die Spieler etwas neues erleben.

Die Techniken des Abenteuerdesigns

Der größte Teil des Buches kümmert sich um die verschiedenen Techniken, die man für Abenteuer und deren Gestaltung einsetzen kann.

Dafür wird auf bestimmte Typen von Abenteuern eingegangen. Unter ortsgebundenen Abenteuern werden Abenteuer verstanden, die räumlich begrenzt sind. Ein Dungeon oder gar ein Kontinent können darunter fallen. Neben einigen einleitenden Erklärungen folgen hier nähere Informationen zu Sandbox und Hexcrawls mit seinen verschiedenen Unterformen, aber auch Megadungeons, Five-Rooms-Dungeons und Territoriendungeons werden thematisiert.

Die Sektion über ortsgebundene Abenteuer ist sehr ausführlich behandelt und es macht wirklich Spaß sie zu lesen. Ich selbst habe die Five-Room-Dungeon Methode aufgrund des Buches das erste Mal ausprobiert und mochte Erklärung sowie Beispiele der Methode. Es stand also nichts im Wege, um diese Technik auszuprobieren. Das ist auch einer der größten Punkte, die Andreas Melhorn versucht dem Leser in Abenteuer Gestalten mitzuteilen: Probiert Techniken aus, kombiniert sie und stellt fest, welche für mich passen und welche nicht.

In handlungsgeführte Abenteuer werden Geschichten betrachtet, die vom Plot des Spielleiters getrieben sind. Dabei wird eine wichtige Unterscheidung bereits am Anfang klar gestellt: Story ist das, was die Spieler erleben und daher geradlinig. Die Spieler erleben immer nur ihre Geschichte. Der Plot ist der Plan des Spielleiters und kann dabei komplexer sein als die Geschichte, die die Spieler erleben.

Eine weitere Methode ist der Adventure-Funnel, wo der Spielleiter eine Aufgabe in einem Satz formuliert und dann 5 Hindernisse / Dilemma aufschreibt. Im Anschluss werden Details zu diesen Punkten ausgearbeitet. Ziel ist in kurzer Zeit ein Bild des Abenteuers entstehen zu lassen.

Es gibt jedoch auch eine generelle Sektion, die Techniken vorstellt, die übergreifend eingesetzt werden können. Listen bieten eine Grundlage für Zufallselemente, aber gleichzeitig für Improvisationen. Die Insel Design Theory zerbricht auf der anderen Seite Teile eines Abenteuers in kleine Inseln, die flexibel eingesetzt werden können, wenn die Spieler soweit sind. Dies verringert Sackgassen für die Spieler und Mühe für den Spielleiter, die Spieler auf den richtigen Weg zu führen, denn jeder Weg kann damit zu einer Insel führen und ist automatisch ein “richtiger” Weg.

Verschiedene Abenteuer-Genres

Im vorletzten Kapitel werden Genres beschrieben, die ein Abenteuer stark prägen. Dabei werden Eigenheiten, Techniken und Schablonen für die Genres Fantasy, Horror, Pulp, Superhelden und Science-Fiction vorgestellt.

Die Eigenheiten beleuchten dabei ein Genre nach seinen typischen Merkmalen während es zu den anderen Genres abgegrenzt wird. Die Techniken referenzieren auf die vorher beschriebenen Techniken zum Abenteuer Gestalten, aber auch dem Spielleiten. Beispielhaft wird in Techniken für Fantasyabenteuer als mögliche Techniken Sandbox und Five Room Dungeons genannt.

Die Schablonen geben die Zutaten für ein Genre-Abenteuer an und nennen als kurze Liste die notwendigen Fragestellungen, die man sich als Gestalter des Abenteuers stellen sollte. So z.B. bei welche Angst ist im Mittelpunkt, welche Gefahr gibt es, wie sieht die Kette von Hinweisen aus, was sind gefährliche Szenen und wie sieht der Showdown aus.

Dazu sei gesagt, dass die Genres auch zum Teil auf die Unterrubriken der Genres eingehen wie z.B. High-, Low- und Urban-Fantasy eingehen.

Aufschreiben von Abenteuern

Das letzte Kapitel bietet einen kurzen Einblick auf die Thematik des Aufschreibens von Abenteuern. Es wird explizit auf die Struktur und den Umgang mit Kritik umgegangen. Klar gemacht wird auch, dass das Aufschreiben von Abenteuern Arbeit ist, währenddessen das Gestalten von Abenteuern abstrakt passieren kann.

Da hier das Thema nur grob angekratzt wurde, steht die Frage aus, ob ein Buch zum Thema Aufschreiben von Abenteuern folgen könnte.

Layout

Zum Layout kann man sagen, dass passende kleine Abbildungen den Text untermauern. Die Abschnitte und Kapitel des Buches sind gut strukturiert und haben auch eine angenehme Länge. Man kann das Buch getrost nach einem Abschnitt schließen und ist thematisch beim nächsten Aufschlagen direkt wieder im Thema. Durch diesen Aufbau ist es auch gut als Nachschlagewerk über die Thematik aufbereitet.

Besonders stechen die Randnotizen hervor. Im gesamten Buch befinden sich kleine handschriftliche Notizen von anderen Autoren und Redakteuren. Diese untermauern gerne Aussagen oder geben ihre eigene Meinung oder Erfahrung wieder.

Fazit

Unwissend, was mich bei Abenteuer Gestalten erwartet, habe ich beim Crowdfunding mitgemacht. Das Buch klang interessant und das Inhaltsverzeichnis sah verlockend aus. Schlussendlich muss ich sagen, dass der Kauf goldrichtig war. Jemand, der sich mit dem Entwickeln von Abenteuer-Ideen für Pen and Paper Rollenspiele auseinander setzt, wird dieses Buch als eine hilfreiche Stütze, einen guten Ratgeber und/oder einen bestätigenden Freund ansehen. Für Spielleiter werden Tipps und Techniken angegeben, die zum Ausprobieren motivieren.

Die Länge der Abschnitte und Kapitel erlaubt einen gleitenden Wiedereinstieg in die Thematik, wenn man das Buch nicht an einem Stück liest. Ich sehe es als ein Werk an, was man in Teilen immer wieder nachlesen wird und nicht nach einmaligen Lesen in der Ecke einstauben lässt.

Natürlich ist nicht alles in diesem Buch bis ins Detail beschrieben und bestimmt nicht alle Themen werden behandelt, aber die Themen, die behandelt werden, sind verständlich und mit gelungenem Satzbau sowie freundlich, leichter sowie ansprechender Wortwahl verfasst.

Ich empfehle das Buch daher jedem der Interesse an der Thematik hat, eigene Abenteuer entwickeln möchte oder Spielleiter ist, der eigene Abenteuer spielt oder gekaufte Abenteuer nachwürzen möchte.

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