Lese-Rezension zu Beyond the Wall – In die Ferne

Seit einigen Spielsitzungen leite ich selbst Beyond the Wall anstatt es nur zu spielen. Die Charaktere sind noch nicht In die Ferne gelangt, aber es liegt am Horizont. Ich habe schon vorher mal In die Ferne gestöbert und hatte eine grobe Idee, was darin steckt. Jedoch war dies die engl. Ausgabe. Umso erfreulicher als der Neudruck als Hardcover bei den Freunden von System Matters anstand. Als ich meine Beyond the Wall Sammlung vervollständigte, schlug ich also auch bei dem Erweiterungsband für das wundervolle Beyond the Wall zu.

Mir gefiel das Grundspiel und das Prinzip der Bedrohungen und Schauplätze hat mich schon beim Lesen der engl. Ausgabe überzeugt und findet sich (in abgewandelter Form) in einigen meiner Publikationen in auch gänzlich anderen Systemen wieder. Da unsere letzte und bisher einzige Rezension von Beyond the Wall schon etwas länger her ist und wir mit Beyond! the Mountainside Fortress auch den Fanzine-Wettbewerb 2021 gewannen, ist es quasi eine Verpflichtung über Beyond the Wall – In die Ferne zu schreiben.

Bildquelle: System Matters

  • Verlag: System Matters
  • Erscheinungsjahr: 2016 / (2. Auflage in 2021)
  • Sprache: Deutsch
  • Seiten: 187
  • Format: PDF / Print
  • Preis: 14,95 € / 29,95 € für das Hardcover / 39,95 € für Buch und PDF bei System Matters

In die Ferne!

Im Erweiterungsband von Beyond the Wall verschlägt es unsere Held*innen nicht nur hinter die Mauern des Dorfes sondern in die weite Ferne. Es geht darum die Welt zu erkunden und Bedrohungen der Region für das Dorf zu bezwingen, um so die eigene Heimat vor Unheil zu bewahren. Beyond the Wall bedient sich hierfür dem Hexcrawl, also dem Aufstellen einer hexagonalen Karte für die Region. Diese ist mit nur wenigen Orten gefüllt, z.B. dem Dorf, und daher großflächig unerkundet. Die Spielenden sowie Spielcharaktere wissen nicht, was in der Region alles lauert und müssen es selbst entdecken.

Tipps für Sandbox und Hexcrawls

Wie auch Beyond the Wall geht man bei In die Ferne davon aus, dass die Spielenden diese Art von Spiel, einen Hexcrawl, nicht kennen. Es wird also erklärt, was eine Sandbox ist und wie mit der Karte, Schauplätzen, Begegnungen und Geheimnissen ein Hexcrawl entsteht. Besonders spannend sind dabei die Ansätze eine Sandbox gemeinsam zu gestalten. Mit diesem Ansatz erschaffen die Spielenden auch Orte der Region. Damit es noch geheimnisvoll bleibt, wird eine Probe erfordert, um herauszufinden, mit welcher Gewissheit (gesehen, gehört, gelernt) sie von diesem Ort wissen oder ob es aus Mythen, Sagen oder Legenden entstammte.

Bildquelle: System Matters

Schauplätze

Beyond the Wall – In die Ferne legt ein Arbeitsblatt für die Kampagne bei und unterteilt die Region um das Dorf in drei Distanzbereiche: Nah, Mittel und Fern. In diese gilt es die Schauplätze und Geländetypen zu setzen. Bei den Geländetypen reden wir von Wäldern, Bergen, Wiesen, Flüssen etc. alles, was die Art von Gelände näher definiert. Schauplätze sind dabei spezielle Orte mit einer Geschichte und ggf. einem Abenteuer. Es sind auf jeden Fall Orte, die erkundet werden können und sollten! Bei den Schauplätzen gibt es die Unterteilung zwischen Nebenschauplätzen und Hauptschauplätzen. Diese unterscheiden sich grundsätzlich in ihrer Größe und Gewichtung für die Kampagne. In einer Geschichte, wo ein Drache die Region terrorisiert wird der Hort des Drachen einen Hauptschauplatz darstellen und der Bauernhof von Familie Schmidt ggf. eher einen Nebenschauplatz.

Im Buch sind 12 Schauplätze beigelegt, welche jeweils 1 bis 6 Seiten umfassen. Je nach Schauplatz bringen sie eigenen Hintergründe, Wahrheiten, Gerüchte, Geheimnisse, Begegnungen oder Gefahren mit sich. Falls bei der Erschaffung der Kampagnenwelt es also an Inspiration mangelt, kann man hier Anregungen oder fertige Ideen finden.

Bedrohungen

Für die eigene Kampagne gibt es das Stilmittel der Bedrohung dank Beyond the Wall – In die Ferne. Der Vorschlag im Buch ist, ein bis zwei Bedrohungen für die eigene Kampagne zu wählen. Bedrohungen sind dabei das große Unheil am Horizont. Es sind lose Plots, die in der Region agieren und, wenn ignoriert, die Umgebung der Heimat unserer Held*innen nachhaltig verändern oder gar zerstören. Es ist im wahrsten Sinne des Wortes eine Bedrohung für das eigene Heimatdorf.
Wie auch schon beim Erstellen des eigenen Dorfs bieten Bedrohungen eine Verknüpfung zu den Charakteren. So hat jede Bedrohung eine Tabelle, welche bei der Charaktererstellung anstelle einer anderen Tabelle bei der Charaktererschaffung herangezogen werden kann und zumindest einmal sollte. Damit wird ein Band zwischen der Bedrohung und der Gruppe von Held*innen geschlagen.

Es kann aber auch sein, dass sich ganz organisch neue Bedrohungen in der Kampagne entwickeln. Dafür liefert Beyond the Wall – In die Ferne eine kleine Erläuterung sowie 6 Beispiel-Bedrohungen, damit man eigene Bedrohungen erschaffen kann. Ansonsten wählt man aus den 6 Bedrohungen eine für die eigene Kampagne aus.

Unheilsrate und Aktivierung der Bedrohung

Um die Bedrohung agieren zu lassen, wird der Kalender verwendet. Im Erweiterungsband In die Ferne befindet sich ein Mondkalender, aber im Kern geht es bei den Bedrohungen darum, dass jede In-Game Woche gewürfelt wird. Da jede Bedrohung eine Unheilsrate hat, gilt es herauszufinden, ob wir die Effekte der Bedrohung aktivieren.

Dafür wirft die SL jede Woche einen W12 und schaut, ob das Ergebnis kleiner oder gleich der Unheilsrate ist. Wenn ja, wird auf die Bedrohungseffekte Tabelle der Bedrohung gewürfelt und die Bedrohung wird aktiv. Die Unheilsrate kann sich im Laufe der Kampagne verändern und so auch die Chance, ob sie aktiv wird. Die Lage kann sich also zuspitzen! Dies ist auch der Grund, warum ein bis zwei Bedrohungen empfohlen werden, da ansonsten die Bedrohungen jede Woche wüten würden. Eine Alternative ist übrigens, dass man anhand der Unheilsrate bestimmt, wie wahrscheinlich es ist, dass man die Bedrohung aktiviert und dieses auf Wochen umrechnet. Bei einer Unheilsrate von 12 z.B. wöchentlich, bei einer Unheilsrate von 8 eher alle zwei Wochen und bei einer Unheilsrate von 4 eher alle drei Wochen usw.

Bedrohung bekämpfen

Die Gruppe junger Held*innen möchte vermutlich im Laufe der Kampagne die jeweiligen Bedrohungen stoppen und sich dagegen wehren. Für genau diesen Grund gibt es in Bedrohungen neben dem Hintergrund der Bedrohung, besonderen Schauplätzen, den Bedrohungseffekten und ggf. eigenen Einträgen für besondere Gegenstände, NSC, Bestien und Monstern auch einen Abschnitt zu den Spieleraktionen. Unter dieser Sektion wird erläutert, welche Aktionen die Spielenden unternehmen können, um der Bedrohung entgegen zu wirken. Da es sich um eine Bedrohung für eine Sandbox handelt, sind dies von den Autor*innen mehr Vorschläge und Ideen und damit noch offen für andere Ansätze der Spielenden. Im Beispiel des rachsüchtigen Drachen ist nicht nur der offene Kampf ein Vorschlag und Möglichkeit, um den Drachen aus der Region zu entfernen.

Neue Regeln

Beyond the Wall – In die Ferne birgt auch noch einige neue Regeln, Zauber, Rituale und mit Der Student der dunklen Künste sogar ein neues Charakterbuch. Natürlich wird in solch einem Band über das Erkunden eines Landstrichs sehr viel über Ausrüstung, Proviant und Reisen im Allgemein stehen, aber ich möchte das Augenmerk auf einige Werkzeuge für die Spielleitung legen.

Leben nach dem Tod

Was passiert, wenn ein Spielercharakter stirbt? Diese Frage stellt sich eine SL irgendwann im Laufe einer Kampagne oder gar eines Few-Shots, wenn das System nicht a) darauf abzielt oder b) es von vornherein ausschließt. Was also, wenn dieser unglückliche Zustand eintrifft? Vor allem in Beyond the Wall, wo die Charaktererstellung ein fester Bestandteil des World-Buildings zu Beginn ist, ist diese Frage nicht ganz so simpel zu beantworten.

In die Ferne hat jedoch einige schöne Ideen vom klassischen Aufwerten eines NSC oder Mietlings bis hin zur Auferstehung und seinen Folgen. Und das ist schön verwoben. Die Auferstehung ist nicht nur dieser Moment, wo ein grelles Licht vom Himmel herabstrahlt und der gefallenen Person auf magisch-mysteriöse Weise wieder Leben einhaucht, sondern zieht auch Konsequenzen mit sich. Diese Folgen zeichnen sich in den Bedrohungen der Kampagne wieder. Entweder steigen die vorhandenen Bedrohungen in ihrer Unheilsrate oder eine neue Bedrohung erhebt sich.

Sehr thematisch ist auch mit dem Schleier, den wir noch hier kurz thematisieren, die Einführung von Schattenpunkten als Gegenstück zu Schicksalspunkten. Die auferstandene Person erhält 5 dieser Punkte und die Gruppe muss diese Punkte alle ausgeben, da ansonsten beim nächsten Stufenaufstieg die gefallene Person wieder in die Unterwelt zurückkehren muss. Schattenpunkte jedoch verursachen einen automatischen Fehlschlag auf eine Probe und sollten daher für Komplikationen sorgen und von Bedeutung sein.

Der Schleier

Beyond the Wall – In die Ferne führt eine neue Thematik in die Welt ein, den Schleier. Die Unterwelt existiert auch in Beyond the Wall. In die Ferne bringt neue Zauber der Nekromantie mit sich, sowie untote Wesen und eine Beschreibung der Unterwelt, der Reise dorthin, den Toten in der Unterwelt und der Landschaft. Für Kampagnenregionen, die der Unterwelt angehört gibt es auch eine Begegnungstabelle. Dazu kommt jedoch der Schleier.

Der Schleier ist eine Trennwand, wenn man so möchte, welche die Welt der Lebenden von der Welt der Toten trennt. Gleichzeitig gibt es jedoch Orte, wo der Schleier stärker oder schwächer ist. der Schleier wird über einen Wert auf einer Skala von 0 bis 10 dargestellt und kann z.B. in einem schaurigen Spukhaus den Wert 9 annehmen. Eine kleine Tabelle im Buch erläutert, was dies bedeutet. Beim Wert 9 z.B. können die Lebenden und die Toten sich gegenseitig sehen und es gibt häufiger Spukerscheinungen. Es geht jedoch soweit in den Effekten hinunter, dass man selbst nicht mehr mit bekommt, dass man in der Unterwelt ist, denn beide Welten verschmelzen bei einem Wert von 0 miteinander.

Der Schleier ist also ein Stilmittel für die schaurigen Geschichten von Beyond the Wall. Es muss kein Horror sein, aber es verleiht diesen mystischen Orten der dunklen Magie oder des Spuks einen eigenen Charme und Charakter. Grausame oder tragische Geschichten über Verstorbene und der fehlenden Akzeptanz der Hinterbliebenen über den Tod einer geliebten Person werden so thematisch untermauert.

Vergabe von Erfahrungspunkten

Das Beyond the Wall – Grundregelwerk belohnt das Überwinden von Hindernissen mit Erfahrungspunkten. Dies führt zu der klassischen Buchführung alter Systeme, wo nach jedem Kampf oder anderweitigen Überkommen einer Bestie geschaut wird, wie viele Erfahrungspunkte dieses Wesen gibt. Jede spielende Person notiert sich die XP und es geht weiter. Am Ende hat man eine Excel-Tabelle und schaut, ob man eine Stufe aufsteigt.

Während In die Ferne dieses Problem nicht gänzlich löst, gibt es doch alternative Vorschläge. Es wird erläutert, wie viele Erfahrungspunkte ein Schauplatz geben sollte und gleichzeitig eingeführt, dass man – auch ganz klassisch – für gefundene Schätze und Gold Erfahrungspunkte erhält.

Daneben gibt es jedoch auch den persönlichen Werdegang. Durch Meilensteine können Charaktere weitere Erfahrungspunkte erhalten. Das Aufbauen eines Zuhauses, die eigene Heirat und das Gründen einer Familie, das Gründen eines Tempels, Legenden über die eigene Person aus fernen Ländern hören, zum Ritter geschlagen werden uvm. Wer es etwas einfacher haben möchte, kann auch eine vereinfachte Regelung nehmen, wo es feste Erfahrungspunkte nach jeder Session gibt.
Für die Spielleitung und Schreiberlinge gibt es auch eine Erläuterung, wie Erfahrungspunkte für Monster vergeben werden. Dies ist ein Werkzeug für das Erschaffen eigener Wesen und schlüsselt auf, wie Fähigkeiten und Trefferwürfel zu den Erfahrungspunkten führen.

Wie man magische Gegenstände erschafft

Beyond the Wall ist märchenhaft. Genauso sind es die magischen Gegenstände. In die Ferne erklärt auf wenigen Seiten, welche Arten von magischen Gegenständen es gibt und wie diese erschaffen wurden. Es wird unterschieden zwischen wundersamen Gegenständen, die handwerklich hergestellt werden, legendären Gegenständen, die durch die Heldentaten einer Person gesegnet sind, verzauberte Gegenstände, wo magiewirkende Personen ihre Mächte haben einfließen lassen.

Es wird für jede dieser Arten von Gegenständen mittels kurzer Regel-Mechanik erläutert, wie dies stattfinden kann. Legendäre Gegenstände können nach einer wahrlichen Heldentat unter der Zustimmung der gesamten Gruppe und mit Ausgabe eines Schicksalspunkts erschaffen werden.

Fazit

Ich empfinde Beyond the Wall als einen schönen Einstieg ins Hobby. Gleichzeitig liebe ich die märchenhafte Thematik und eher niedrigschwellige Magie der Welt. Beyond the Wall – In die Ferne bietet für mich eine großartige Brücke weg von den einzelnen Szenarios, die in sich super aufgebaut sind, aber nur schwer ein Bild der Welt uns geben.

In die Ferne liefert die fehlende (und Anfangs leere) Karte der Welt, um das Dorf der Held*innen. Man braucht In die Ferne für sowas nicht, kann eine eigene Karte zeichnen und die einzelnen Szenarios mit sich in eine gesamte Geschichte verbinden. Ich, der einen roten Faden in der Geschichte mag, erhält mit Bedrohungen, Hexcrawl, Sandbox und dessen Schauplätzen exakt dies. Ich kann auf Erkundung mit der Gruppe gehen oder am Horizont eine Bedrohung aufstellen und agieren lassen, im Wissen der Spielenden, dass sie sich dagegen stellen sollten, aber der Weg dorthin komplett ihnen überlassen ist.

Werkzeuge und Stilmittel

Ich habe in Dungeons and Dragons schon mit einem zielbasierten Erfahrungssystem in Homebrew Runden gearbeitet. Zuletzt erhielt ich das Feedback, dass exakt dies die Charaktermotivation und -definition getrieben und unterstützt hat. Genau das sehe ich in der Optionalregel mit Meilensteinen Erfahrungspunkte zu verteilen. Das Gründen eines Ritterordens, Errichten eines Handelspostens und Finden der großen Liebe, sollte genauso gefördert werden, wie das Retten des Dorfes. In meinen Augen sind es Personen, die wir verkörpern mit Wünschen und Gefühlen und keine Avatare eines Videospiels.

Als Schreiberling nun bald einiger Werke ist für mich die Tabelle über die Erfahrungspunkte Gold wert. Ich weiß, wie ich die Erfahrungspunkte einer Bestie ansetzen muss und kann, was Fähigkeiten wert sind und was nicht. Für das Schreiben einer eigenen Bedrohung halfen mir nicht nur die Beispiele, sondern exakt diese Tabelle, um die unzähligen NSC und Kreaturen mit Werten auszustatten.

Der Schleier hat mich direkt gepackt, um einen etwas düsteren Ton ansetzen zu können und ist m.E. auch schön umgesetzt. Nicht zu viel Mechanik und ein großes Augenmerk auf Ton und Thematik. Die Schauplätze an sich sind großartig und bieten viele gute Ideen für einen oder mehrere Abende bzw. für einen denkwürdigen Platz in der eigenen Welt. Sie inspirierten mich zu eigenen Templates für Orte in z.B. Beyond! the Mountainside Fortress und Tales from the Ironlands #2. Beyond the Wall schlägt hier erneut eine Brücke, um Gewölbe oder andere Orte in Schauplätze zu verpacken, ohne zu überladen und sich in Details zu verfranzen. Es geht darum den Ton und das Gefühl dieser Welt zu vermitteln.

Das Buch selbst

Die Umsetzung des Buches allgemein ist System Matters erneut wundervoll gelungen. Es liest sich gut runter und hat wundervolle Illustrationen und einen klaren Aufbau. Wer Beyond the Wall mag und In die Ferne nicht besitzt, sollte zugreifen und so die eigenen Beyond the Wall Kampagnen mit neuen Impulsen untermauern.

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