Spielberichte

Spielbericht zu Descent Into Avernus (DnD 5e)

An den Spielbericht zu Storm King’s Thunder anschließend, geben wir heute einen kurzen Einblick zu unseren Erfahrungen mit Descent Into Avernus bzw. Abstieg nach Avernus für Dungeons and Dragons 5e.

In gut 30 Sessions mit ca. 4 Stunden Spielzeit haben wir uns in diesem Abenteuer mit einer untergegangenen Stadt, einem mordenden Kult, einer Verschwörung und letztendlich dem Abstieg in die Hölle selbst beschäftigt. Im Weiteren soll hier ein kurzer Einblick zu unseren Erfahrungen mit Descent Into Avernus bzw. Abstieg nach Avernus für Dungeons and Dragons 5e gegeben werden.

Dieser Beitrag enthält Affiliate Links, welche mit einem „*“ im Namen gekennzeichnet sind.

 Spoilerwarnung

Der Spielbericht basiert auf der englischen Ausgabe. In diesem Beitrag werden Teile der Handlung verraten. Spring zum Fazit für eine spoilerfreie Aussage über das Werk.

Willkommen in Baldurs Gate, der Stadt der vielen Möglichkeiten, der Korruption und der Morde. Gerade, als du deine Abenteurerkarriere begonnen hast, findest du dich bereits in einer brodelnden Verschwörung wieder, die sich aus den Schatten von Baldurs Gate bis an die Frontlinie des Blutkriegs ausbreitet.

Hast du den Mut, dich infernalischen Kriegsmaschinen zu stellen und ruchlose Verträge auszuhandeln, um damit den Erzteufel Zariel und ihre diabolischen Horden zu bekämpfen? Findest du einen sicheren Weg in die Heimat, vorbei an den unendlichen Schrecken der Neun Höllen?

Ein Abenteuer für Dungeons & Dragons für Abenteurer der Stufen 1-13. Für den Gebrauch mit der fünften Edition des Players Handbook (Spielerhandbuch), dem Monster Manual (Monsterhandbuch) und dem Dungeon Masters Guide (Spielleiterhandbuch).

Aus dem Klapptext der deutschen Ausgabe

Fakten zum Abenteuer


  • Verlag: Wizard of the Coast (engl.) / Gale Force 9/Ulisses Spiele (deutsch)
  • Erscheinungsjahr: 2019 / 2020
  • Sprache: Englisch / Deutsch
  • Seiten: 256 (Abenteuer ca. 182) in der engl. Ausgabe
  • Format: Hardcover
  • Preis: 50 € für die deutsche Variante bei Amazon* oder ca. 40 € für die englische Ausgabe bei Amazon*

Was erwartet uns in diesem Abenteuer?

Angekündigt als Mad Max in der Hölle beginnt dieses Abenteuer in der namensgebenden Stadt Baldur’s Gate. Die Nachbarstadt Elturel ist im wörtlichen Sinne untergegangen und viele Einwohner, die nicht verschluckt wurden, fliehen nach Baldur’s Gate. Sie scheitern an den Toren und der Flaming Fist, welche die „Ordnung“ in großen Teilen von Baldur’s Gate sicherstellt. Die Spielercharaktere werden direkt ins Geschehen geworfen und mit dieser Flut an fliehenden nun heimatlosen Personen konfrontiert. An den Toren der Stadt des Blutes beauftragt die Spielercharaktere ein mehr als fragwürdiger Hauptmann der Flaming Fist. Die Gruppe soll einem mordenden Kult auf die Schliche zu kommen.

Die Spielercharaktere kommen langsam einer Verschwörung in Elturel, aber auch Baldur’s Gate auf die Schliche. Die Erzteufelin Zariel sollte als Belohnung eines teuflischen Pakts die Stadt Elturel erhalten und hat diese in die Hölle gezogen. Die Spielercharaktere werden in die Hölle teleportiert, um zu verhindern, dass dies mit Baldur’s Gate auch geschieht und/oder um die Stadt Elturel zu retten. Dafür müssen sie in Avernus nach einer Möglichkeit suchen, um Zariel aufzuhalten.

Ein kleiner Hollyphant mit Erinnerungsverlust soll ihnen dabei helfen und so macht sich die kunterbunte Truppe auf in die Hölle. Dort stoßen sie auf Kriegsfürsten und ihre infernalen Kriegsmaschinen, Dämonenfürsten, Teufeln jedes Rangs, Todesritter und den Blutkrieg im Allgemeinen. Also auf grundsätzlich alles was über ihrer Gehaltsstufe liegt.

Kurze Übersicht der Kapitel

Im ersten Kapitel, welches Baldur’s Gate und die Level 1 – 5 umfasst, befinden sich drei gewaltige Dungeons, wenn ich Tavernen und Badehaus rauslasse sowie Villa und Keller getrennt sehe. Mit gewaltig meine ich 18+ Räume, ab und an in guter DnD Manie quasi leer. Gut ein Drittel bis die Hälfte unserer gesamten Spielzeit fand im ersten Kapitel statt. Bis auf die „Downtime“ in der Stadt war das Kapitel auch ein großer Dungeon Crawl.

Elturel im zweiten Kapitel ist quasi das Anlaufen von zwei Orten mit Dungeon Crawl. Hier erfahren wir in der hohen Halle, dass wir zum Friedhof müssen (und dann wieder zurück).

Im dritten Kapitel des Abenteuers beginnt dann eigentlich die „Sandbox“. Die Charaktere können eine Höllenmaschine erhalten und sich auf ihre Reisen machen. Hier ist es ähnlich zu Storm King’s Thunder so, dass wir kleine Abschnitte mit Events als Ortsbeschreibungen haben. Die Problematik ist hier lediglich, dass diese Ortsbeschreibungen mit Events gleichzeitig die Story sind. Es gibt den Pfad der Dämonen und den Pfad der Teufel mit jeweils 8 Orten. Diese Pfade sollen die Spielercharaktere auf den Weg zur blutigen Zitadelle, dem Aufenthaltsort von Zariels letztem Funken Heiligkeit, bringen. Anstatt Sandbox erleben wir hier also die Frage: Wollen sie den Zug mit Dämonen oder Teufeln besteigen? Jeder Ort ist dabei auf gut 1-2 Seiten beschrieben und führt Stück für Stück zu neuen Erinnerungen unserer heiligen Begleiterin. Hier ist sehr viel Arbeit von der Spielleitung gefordert. Die Story fühlt sich auch eher wie ein suizidaler Roadtrip an.

Das vierte Kapitel dreht sich um die blutige Zitadelle und läutet das Ende der Kampagne ein. Der Weg bis zur wahren Zitadelle ist ein Dungeon Crawl voll mit Dämonen. Die Zitadelle enthält danach ein sieben teiliges Event in einem Traum.

Die guten Seiten

Descent Into Avernus erzählt eine epische Geschichte. Die Hintergründe von Elturel aus Tyranny of Dragons* werden hier näher erläutert. Der Abstieg in die Hölle legt einen monumentalen Krieg von Gut gegen Böse, Chaos gegen Ordnung an den Tag. Baldur’s Gate wird auf gut 60 Seiten beschrieben und bietet auch außerhalb der Kampagne viele Informationen über die Stadt. Im ersten Teil des Abenteuers (Kapitel 1) spielt die Geschichte in Baldur’s Gate. Dies erlaubt auch direkt den Einsatz des ganzen Zusatzmaterials im hinteren Teil des Buchs.

Weitere hilfreiche Seiten sind im Anhang zu finden. So gibt es dort nähere Erläuterungen zu Teufelspakten, welche eine zentrale Rolle in diesem Abenteuer spielen. Aber auch ein üppiges Bestiarium und teuflische Gegenstände sowie die Mad-Max-artigen Kriegsmaschinen, befinden sich im Anhang. Die zufallsbasierte Reise durch Würfelergebnisse ist auch thematisch sehr schön, so verändert sich die Landschaft von Avernus permanent.

Das fünfte Kapitel bietet mehrere Enden auch verschiedenster Art und Herangehensweise. Hier ist die Kreativität der Spielenden gefordert. Im Endspiel der Kampagne gibt es von Diplomatie über Meuchelmord zu Teufelspakt bis hin zur epischen Schlacht für viele Geschmäcker etwas. In unserem Fall wurde der diplomatische Weg versucht und geschafft, was das Kapitel in guten 1,5 Stunden enden lies.

Durch die schönen Karten lässt sich diese Kampagne super in Roll20 spielen und das Buch zeigt erneut hochwertige Illustrationen.

Die schlechten Seiten

Wo Storm King’s Thunder* noch ein hilfreiches Flow-Chart für verschiedene Wege und Möglichkeiten darstellte, bietet Descent Into Avernus mehrere geradlinige Flüsse und dient damit lediglich als Sektionsübersicht.

Im guten Wizard of the Coast Stil sind Informationen über das gesamte Buch schwierig auffindbar und in Fließtexten verteilt.

Descent Into Avernus ist eine Schnitzeljagd im wirklichen Railroad Sinne. Hier geht es schon weniger um lineares Geschichtenerzählen als wirklich, dem hinterherlaufen der Geschichte durch Dungeon Crawls.

Für wen ist Descent Into Avernus?

Das Buch ist für jeden etwas, der Lust hat sich in Avernus reinzuknien und einen unvergesslichen Ritt durch die Ebenen von Avernus zu gestalten oder Informationen über Baldur’s Gate benötigt. Wer auf Dungeon Crawl und eher taktische Kämpfe steht und keine Erwartungen an Dungeons hat, wird hier auch fündig.

Wer soziales Rollenspiel machen möchte, sollte sich auf Arbeit einstellen, um die Inhalte dieses gut 206 Seiten langen Buchs zu erweitern und aufzubereiten. Aber dann bietet der Rahmen gutes Potential, um eine unvergessliche Kampagne in Avernus und mitten im Blutkrieg zu sein.

Fazit

Descent into Avernus* verspricht einen epischen Konflikt sowie infernale Höllenmaschinen und liefert dies. Für den Preis des Abenteuers war ich nicht gewillt die Arbeit zu investieren, die aus diesem Werk etwas großartiges werden lassen würde. Hier hätten zu viele Ecken geschliffen werden müssen. Die Dungeons sind gelinde gesagt langweilig. Zusätzlich hätte man mit einer Tabelle für geqäulte Seelen in Avernus viel mehr den Flair von Dante’s Inferno einfangen können. Die Reise hätte mit einem Hexcrawl auch viel mehr dazu beigetragen, dass die Charaktere ihren Weg selbst einschlagen können. Durch die Pfade werden die Charaktere auf einen Weg geschickt, den sie lang laufen müssen und können rechts und links schauen, aber haben nicht viel Freiheiten. Dies hat Storm King’s Thunder* als Vergleich besser gelöst. Für die Reise mangelt es an Zufallsbegegnungen und ein Beziehungsgeflecht für die Kerncharaktere wäre auch hilfreich gewesen.

Alles in allem hatten wir Spaß, aber es lag mehr an der Gruppe, den Charakteren und nicht an der Story. Die Story war ok-ish. Die Motivation unserer Gruppe war eher das Flüchten aus der Hölle und verhindern, dass ihrer Heimatstadt Baldur’s Gate etwas ähnliches passiert. Mir fällt auch keine gute Idee, wenn man nicht Stupid Lawful oder Chaotic Charaktere spielt, welche andere Motivation hier Charaktere haben sollen, um in der Hölle länger zu verweilen. Die Unglaubwürdigkeit der Geschichte wird gesteigert als eine Erzmagierin die eben noch üblichen und immer noch schwachen Abenteurer in die Hölle schickt, um das Schicksal einer Stadt zu ändern. Der Grad des Suspension of Disbelief war auch bei der Spielerschaft außerordentlich hoch.

Hilfreiche Tipps und Ergänzungen

  • Elturel als Point-Crawl abbilden, um die Stadt, welche gerade in die Hölle gezogen wird, lebendiger werden zu lassen.
  • Die fehlenden Encounter in Avernus können mit Encounters in Avernus* gut aufgewertet werden. Wir haben hier vor allem die Sidequest um Tiamat mitgespielt.
  • Bei der Motivation unserer Spielcharakter wäre der Pfad der Dämonen oder Teufel keine Wahl gewesen. Die Charaktere trauten beiden Unholden kein Stück über den Weg. Hier wurde der Pfad der Höllenreiter erschaffen, was eine Kombination aus beiden Pfaden war und die Geschichte der Höllenreiter thematisiert. Die Idee hat Michael Shea skizziert und wurde in unserem Fall noch stärker abgeändert (u.a. dass ein Verbündeter, wie z.B. Tiamat oder Bel, zur Ablenkung von Zariel für das Erreichen der blutigen Zitadelle notwendig sei).
  • Spielt mit Korruption durch die Hölle! Auf S. 64 vom DMG wird Pervasive Evil erläutert. Wir ergänzten dies wie folgt:
    • SG 10 Weisheitsrettungswurf nach einer langen Rast.
    • Ein Misserfolg führt zu einem Level von Korruption.
    • Eine Stufe von Korruption wird durch eine seelische oder physische Veränderung durch den Spielenden erläutert (z.B. die Hilfsbereitschaft schwindet und man wird egoistischer).
    • Bei 6 Stufen von Korruption ist man permanent rechtschaffend Böse.
    • Gute Taten erlauben einen Vorteil auf den Rettungswurf, schlechte Taten einen Nachteil (kam selten zum Einsatz).

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