Spielbericht zu Storm King’s Thunder (DnD 5e)

Im Laufe der Zeit ist die genau Anzahl der Sessions verloren gegangen, aber wir spielten diese Kampagne für gute 3,5 Jahre beginnend mit wöchentlichen Runden und später auf einer monatlichen Basis (zur Corona-Zeit jedoch zwei wöchentlich).

In unserem aktuellen Kampagnenverwaltungstool sind 30 Sessions eingetragen. Dabei ist zu beachten, dass wir zum Start der Zählung schon 15 – 20 Sessions in Kapitel 3 steckten. Basierend auf der Runde wollen wir einen kurzen Spielbericht über das Abenteuer geben, welches 2021 unter dem Namen Sturmkönigs Donner bei Ulisses für Dungeons and Dragons 5e erschien.

Dieser Beitrag enthält Affiliate Links, welche mit einem „*“ im Namen gekennzeichnet sind.

 Spoilerwarnung

Der Spielbericht basiert auf der englischen Ausgabe. In diesem Beitrag werden Teile der Handlung verraten. Spring zum Fazit für eine spoilerfreie Aussage über das Werk.

Fakten zum Abenteuer

Vor Äonen führten Riesen und Drachen einen Krieg an der Wilden Grenze. Diese Kämpfe gerieten unter den Menschen in Vergessenheit, aber einige uralte Relikte aus dieser Zeit überdauerten. Heute erbeben die Lande erneut unter den donnernden Schritten der Riesen. Hügelriesen plündern Gehöfte auf der Suche nach Nahrung, während Steinriesen ganze Siedlungen zerstören. Frostriesen fallen über Küstenstädte her, während Feuerriesen Sklaven zusammentreiben. Die Burgen der Wolkenriesen schweben durch die Luft und werfen unheilverkündende Schatten über die Städte im Norden. Doch keine dieser Bedrohungen kann sich mit dem Zorn der Sturmriesen messen, die Opfer von Verrat wurden.

Unbedeutende Abenteuer stellen sich der Herausforderung. Sie müssen an Stärke gewinnen, die Kräfte uralter Runen entschlüsseln und den Kampf ins Herz der Riesenlande tragen. Nur dann können sie herausfinden, dass eine verborgene böse Macht den Krieg zwischen Riesen und dem kleinen Volk anstachelt. Nur dann können sie einen Bund schmieden, um der Bedrohung Herr zu werden.

Ein Abenteuer für Dungeons & Dragons für Abenteurer der Stufen 1 – 10.

Aus dem Klapptext der deutschen Ausgabe


Was erwartet uns in diesem Abenteuer?

Riesen.

Königin Neri ist ermordet worden und es sieht so aus als wäre das kleine Volk dafür verantwortlich. Gleichzeitig hat Annam, der Allvater der Riesen, die Ordnung der Riesen zerbrochen. Jeder Stamm und Klan der Riesen versucht durch Taten und Errungenschaften in die Gunst des Gottes der Riesen zu kommen. Vor allem wüten sie in den wilden Nordlanden und verwüsten die Städte sowie Siedlungen des kleinen Volks. Darunter auch die Orte, in denen sich die Charaktere anfangs befinden, wie Triboar, Goldenfields und Bryn Shander in den Zehnstädten des Eiswindtals.

Nachdem der Sturmkönig, als ehemalig höchster Adeliger der Sturmriesen und damit auch Oberhaupt des Riesenvolks, verschwunden ist, hält seine Tochter auf dem Thron die Stellung. Es liegt an dem kleinen Volk einer Verschwörung auf den Grund zu gehen, den König zu finden und die wilden Riesenfürst:innen in die Schranken zu weisen.

Dafür gibt es nicht nur verschiedene Wege, welche zum Ziel des Abenteuers führen, sondern auch zum Teil legendäre Charaktere zu treffen. Die wilden Grenzlande rund um Waterdeep, Neverwinter, Luskan, hoch bis zum Eiswindtal und über Everlund im Osten hinaus sind die Spielwiese dieses Abenteuers.

Copyright: Wizard of the Coast

Kurze Übersicht der Kapitel

Kapitel eins bietet einen Einstieg ins Abenteuer, welcher die Charaktere auf Level 5 bringen soll, denn erst dort beginnt die Kampagne wirklich.

Im zweiten Kapitel beginnt die Story von Storm King’s Thunder* (SKT), die Orte Goldenfields, Bryn Shander und Triboar werden angegriffen und die Charaktere sind bei mind. einer dieser Schlachten mitten im Getümmel.

Das dritte Kapitel ist ein guter Kern des Abenteuers. Nicht zwingend der Kern, aber vermutlich verbringt ihr hier einen großen Teil der Kampagne. Kapitel drei bietet viele Schauplätze mit Szenen, welche die Gruppe erleben und erkunden kann.

Das Kapitel vier bringt die Gruppe dann wieder auf Kurs. Sie werden in einem kleinen Dungeon erleuchtet, was ihr nächstes Ziel sein sollte und treffen auf eine weitere Mitspielerin in der Kampagne.

Kapitel fünf bis neun sind Kapitel mit Abenteuern und Dungeons für verschiedene Riesenfürst:innen, welche eine Bedrohung für die wilden Grenzlande darstellen.

In Kapitel zehn geht es in den Maelstrom zum Hofe der Sturmriesen. Den Kern bietet hier ein riesiger Dungeon und eine Audienz am Hofe.

Kapitel elf spielt mit dem Hintergrund der Geschichte und dem Verborgenen, was die Spielenden noch herausfinden können. Eine gute Möglichkeit für eine kleine Infiltration eines Casino-Schiffes.

Kapitel zwölf beendet die Kampagne mit einer epischen Schlacht an einem unerwarteten Ort und dem Storm King’s Thunder.

Die guten Seiten

Mal abgesehen vom Buch selber, welches für ein DnD Abenteuer wirklich gut aufgebaut ist, gibt es noch einige andere gute Seiten.

Am Anfang des Buches werden einige Fraktionen, wie die Smaragdenklave, Zhentarim aber auch Gesellschaft des Kraken genannt, welche in dieser Kampagne eine Rolle spielen könnten. Es sind kurze Beschreibungen, welche aber Anreize schaffen sollen, wenn die Spielleitung sie einbauen möchte.

Auch am Anfang ist ein Flowchart über das Abenteuer. Auf einer Seite werden hier verschiedene Pfade des Abenteuers, die zugehörigen Kapitel und Charakterlevel angezeigt. Kein langes blättern, wo die Geschichte sich befindet, was als nächstes kommt und welches Level die Charaktere haben sollten. In diesem Punkt ist auch hervorzuheben, dass nicht alle Kapitel gespielt werden müssen, sondern einige auch als mögliche Pfade zum Kapitel 12 dienen. Es gibt drei Städte für Kapitel zwei, welche alle gespielt werden können oder auch nur eins davon. Um von Kapitel vier zu zehn zu kommen, reicht ein Kapitel von fünf bis neun, aber es können auch mehrere gespielt werden. Kapitel elf ist auch etwas optional, aber dennoch schön aufgearbeitet. Dazu sei gesagt, dass selbst in den Kapiteln ab und an mehrere Möglichkeiten mit Beispielen sind, wie man einen Ort erreichen oder das Problem angehen kann.

Sandbox

Das Abenteuer hat in sich schöne Szenen. Vor allem die Verteidigung einer der Städte am Anfang ist sehr cool inszeniert und bietet einen starken Hook für die Kampagne. Durch das Alter der Riesen und deren Eigenheit besteht in dem Abenteuer auch kein Zeitdruck. Dies ermöglicht, dass man die Sandbox von Kapitel drei auch komplett ausnutzen und eine unvergessliche Kampagne erschaffen kann. Ob Charakter-Plots, Side-Plots mit gänzlich anderen Problemen oder schon das Auslegen von Plot-Hooks für eine nachfolgende Kampagne, alles ist hier möglich und es fühlt sich nicht so an als wäre die Bedrohung durch die Riesen vorbei oder das wichtigste (aber dennoch das größte 😉 ) Problem.

In Kapitel drei findet sich nicht nur eine wundervolle Karte, sondern auch viele kleine Beschreibungen mit jeweils einer Szene oder einem Encounter für den jeweiligen Schauplatz. Das Ziel ist das Finden der Riesenartefakte, wovon mehr als genug vorhanden sind und die Abenteurer werden durch die Lande reisen. Die Beschreibungen der Schauplätze außerhalb der Story sind hier Gold wert und bieten einen guten Einstieg für gänzlich neue Abenteuer und Geschichten.

Die schlechten Seiten

Das erste Kapitel besteht aus 17 Seiten und dient nur dazu, dass die Charaktere auf Level 5 aufsteigen. Ich kann nicht viel dazu schreiben, da ich es sehr fragwürdig fand, was für ein Abenteuer dies sein soll, wenn es einen Speedrun abhandelt.

Es gibt eine Fetch-Quest in dem Abenteuer, die erst startet, wenn man die auftraggebende Person trifft. Das doppelte Aufsuchen dieser Person ist etwas nervig gelinde gesagt und führt zu einem für manche bestimmt spannenden Gimmick. Kann man aber schnell abändern.

So schön die Sandbox ist, die Storm King’s Thunder* hier einem bietet, man muss es mögen und pflegen. Für ein modernes DnD Abenteuer ist hier schon relativ viel drin, jedoch kratzt dies nur an der Oberfläche. Ein bisschen mehr Tooling wäre hier schön gewesen, um die nicht so engagierte Spielleitung auch abzuholen.

Das Klischee der Auserwählten wird im Abenteuer aufgegriffen, was etwas abgedroschen ist. Was Storm King’s Thunder* auch nicht so stark in den Vordergrund rückt, ist dass die Spielcharaktere nicht an den wichtigen Events beteiligt sind. Es gibt eine Abtrennung zwischen der Story und dem Plot im Hintergrund. Ich persönlich fand das super, aber ich kann mir vorstellen, dass es nicht jedem gefällt.

Im Maelstrom erwartet die Spielenden eine schöne Möglichkeit fürs Rollenspiel. Die Karte für den Maelstrom ist für das, was im Abenteuer eigentlich stattfinden will, sehr, sehr groß. Ich vermute, dass aus Glaubwürdigkeit und nicht aus Relevanz diese Karte und die ganzen Beschreibungen der Räume, hier im Abenteuer zu finden sind.

Für wen ist Storm King’s Thunder?

Hier würde ich sagen für all jene, welche Lust haben die Grenzlande rund um Neverwinter und co. zu erkunden, eine Sandbox zu leiten und dennoch einen Metaplot zu haben. Das Abenteuer fordert keinen harten Stress der Spielenden, was gut und schlecht sein kann (spreche aus Erfahrung :D), und ermöglicht so selbst die Kampagne auf die Wartebank zu setzen, wenn eine Geschichte in Everlund oder im High Forest eher in den Fokus rückt.

Fazit

Storm King’s Thunder* ist eine schöne Kampagne, welche nicht hetzt, ein selbst gewähltes Erzähltempo hat und auch viele Möglichkeiten für Charakterspiel, Nebenplots und das Erkunden der reichen Landschaft bietet. Wir konnten hier persönliche Ziele ausleben, Fraktionen ins Spiel integrieren und die Ränge der Spielercharaktere ausbauen, Verbündete gewinnen und auch Plot-Hooks sowie NPC für die folgende Kampagne einführen.

Das Abenteuer sollte in meinen Augen von all jenen erworben werden, welche eine Sandbox leiten wollen. Und mit wollen auch wissen, dass dort Arbeit reinfließen muss. Man kann die Kampagne auch „durchziehen“, aber verliert dann in meinen Augen etwas den Charme der Gruppen- und Charakterentwicklung. Die Bedrohung ist nicht stark akut, sondern Reisen über mehrere Wochen durch die Grenzlande können glaubwürdig und notwendig sein, ohne dass die Gruppe denken muss, dass die Welt untergeht, wenn sie sich nicht beeilen. Kapitel zwei zeigt schön, dass sich die kleinen Völker zu wehren wissen, aber die Riesen eben auch eine ernsthafte Bedrohung darstellen.

Das Abenteuer hat seine Stärken und Schwächen, auch inhaltlich, und am Anfang hätte vllt. eine Kurzübersicht der Kapitel mit den wichtigsten Punkten als Stichwortliste auch viel gebracht. Dennoch ist Storm King’s Thunder* eine große Empfehlung für eine Kampagne in den wilden Grenzlanden oder als Subplot für eigene lose Abenteuerideen.

Hilfreiche Tipps und Ergänzungen

  • Lest das Abenteuer einmal im Vorwege oder zur Not die Anfänge der Kapitel, damit ihr den roten Faden des Abenteuers habt, um ggf. auch Foreshadowing betreiben zu können oder zumindest wisst, was im Hintergrund passiert.
  • Lost Mines of Phandelver aus dem Einsteigerset* ist ein hervorragendes Einstiegsabenteuer für SKT. Kapitel eins fühlt sich mehr nach Speedrun-DnD an, damit die Charaktere Level 5 erreichen und die Story betreten.
  • Kapitel drei eignet sich hervorragend, um Plot-Hooks für Charakter-Arcs oder eine folgende Kampagne zu legen.
  • Lasst Harshnag den Abenteurern mitteilen, dass sie mit Artefakten der Riesen zu ihm kommen sollen, damit sie zum Orakel aufbrechen. Er kann schon im Vorwege von den Barbarenstämmen und der Gabe an das Orakel erzählen, bevor man unnötig hin und her reisen muss.
  • Lest den Maelstrom und überlegt, was ihr wirklich braucht. Viel kann man überspringen, wenn die Gruppe gar nicht das Ziel hat, den Maelstrom komplett zu erkunden.
  • Überlegt, ob ihr den ersten Teil von Kapitel elf vorziehen wollt, um das Geheimnis der Holzmünze vom Casino von den Charakteren zu lösen, bevor sie zum Maelstrom reisen. Es könnte den Spielenden das Gefühl geben, dass sie neue Informationen zum Hofe bringen.

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