Spielbericht: Unvermeidliche Opfer

Bei System Matters gibt es den Abenteuerband Unvermeidliche Opfer. Darin enthalten sind Ein Jahr ohne Regen (Anfänger), Das Grauen vor dem Morgen (Anfänger), Der Perfekte Augenblick (Lehrlinge) und das Titelabenteuer Unvermeidliche Opfer (Lehrlinge).

Unsere Spielrunde befindet sich in der Welt von Embers, einer Soulsborne Welt, wo der Zyklus der Jahreszeiten zum Stillstand gebracht wurde und somit der ewige Sommer herrscht. Wir haben das Dorf Trübenau aus Unvermeidliche Opfer in das Dorf Ark von Embers of the Forgotten Kingdom verlegt. 

SPOILER MÖGLICH

Dieser Spielbericht versucht möglichst auf Spoiler zu verzichten und einen Einblick in das Abenteuer zu geben und was gefallen hat und was entsprechend nicht. Dennoch werden einige Dinge des Abenteuers betrachtet, auch wenn sie nicht des Pudelskern sind.


Bildquelle: System Matters Verlag
  • Verlag: System Matters
  • Erscheinungsjahr: 2019
  • Sprache: Deutsch
  • Seiten: 48
  • Format: PDF / Buch (Softcover) / Bundle
  • Preis: 8,99 € (PDF) / 12,95 € (Softcover) / 16,95 € (Bundle)
  • Erhältlich bei: PDF, Softcover und Bundle bei System Matters

Trübenau und dessen Probleme

Der Ort, der sie nicht will

Trübenau ist ein Dorf am Randbereich des Imperiums. Bei uns war es am Rande des Schicksalsmoors. Dreh- und Angelpunkt war für uns „Sau und Kübel“ die hiesige Schenke. Mellorie Rehn führt mit ihren Töchtern und ihrem Liebhaber Lothar diese Gaststätte. Hier erfuhren die Spielenden und ihre Charaktere schnell, dass der junge Jona verschwunden sei und der Bauernhof seiner Familie niederbrannte. Gleichzeitig wurden sie ausgehorcht, was sie ins Dorf führe und wie lange sie bleiben wollen. Die Gruppe erhielt auch von Mellories kleinen Sohn einige Hinweise, dass Lothar nicht nur ein Auge auf Mellorie wirft und der Junge ein altes Abzeichen bei ihm fand.

Die Reisenden wurden mit den Gerüchten über gerissene und verschwundene Tiere sowie eben dem jungen Jona konfrontiert. Untergekommen sind sie im Haus des alten Wenner, der Selbstmord begannen haben soll. Es war eine… intensive Nacht, die aber etwas mehr Zwielicht auf das Dorf scheinen lies. Fragen türmten sich auf und der Dorfvorsteher bat die Gruppe sich um ein Monster zu kümmern, welches Tiere und vielleicht auch Jona verschleppt haben soll. Einige, merkwürdige Spuren auf einer Schafsweide zeigten Richtung des Hains der Altvorderen

Ein Gespräch mit Fischern gab Hinweise auf Rauch, der aus den Höhlen um den Fossensee herum Abends aufgestiegen ist. 

Alle Einwohner:innen bedeckten sich im Schweigen, was im Dorf vor sich geht und nur eine Person deutete an, dass sie unglücklich ist mit den bevorstehenden Tagen, aber traute der Gruppe von Fremden noch zu wenig, um sie einzuweihen. Die Handlungsfäden des Abenteuers spannten sich auf. Dies ist auch einer der Aspekte, die man berücksichtigen sollte. Dieses Abenteuer hat drei große und in meinen Augen solide Handlungsstränge. Das Abenteuer bietet jedoch auch verschiedene Möglichkeiten mit den Situationen umzugehen oder eben nicht. 

Höhlen am Fossensee

Die Gruppe ging dem Rauch aus den Höhlen am Fossensee nach. Sie stießen auf einige Leichen von Banditen und hörten aus einer Höhle merkwürdige Geräusche. Da wir in der Welt von Embers sind, stießen sie auf eine auferstandene Hülle, den Überresten einer menschlichen Person. Nachdem sie sich dieser entledigt haben und auch einigen Dämonenlarven, stießen sie in eine tiefere Höhle vor. 

Ohne auf Details einzugehen, ist dies ein Wendepunkt für einen der Handlungsstränge, aber gleichzeitig ein Ort, der „Dungeonlogik“ groß schreibt. Der Dungeon wirkt etwas willkürlich an einigen Punkten, aber gibt recht viel über die Welt und Umgebung preis (u.a. Einen Beetlejuice-Moment, wenn man darauf kommt). Gleichzeitig wartet ein Geheimnis, was vielleicht lieber nicht von den Spielenden gelüftet werden will.

Unsere Gruppe konnte mit einem guten Hinterhalt und vorsichtiger Ignoranz anderer Räume nicht nur einen Teil des Höhlenkomplexes lösen, sondern auch einen Handlungsstrang beenden. Das Dorf war begeistert und bezahlte die Gruppe umgehend mit Silberschillingen und einem Festmahl.

Verschwundene Kinder und Tiere

Unsere Gruppe dachte, dass somit das „Monster“, welches ein Kind entführt und Tiere verschleppt haben soll, gefunden wurde. Banditen, die einige Tage in den Höhlen verbracht haben.

Da das Dorf eine Feier für die Gruppe geschmissen und sie mit Silberschillingen überhäuft hat, lag die Vermutung nahe, dass das Problem von Ark bzw. Trübenau gelöst ist. Die Gruppe wollte also ihren Abend genießen und am nächsten Morgen ihre Reise fortsetzen, doch es kam leicht anders.

Die Inquisition

Am Tag der Abreise tauchte Estren Carabandius auf, seines Zeichens Inquisitor des Neuen Glaubens. Er und seine Söldner:innen hörten von Dämonenanbeter:innen in diesem verschlafenen Örtchen. Die Gruppe hatte sich mit Anna, einer der Töchter von Mellorie, befreundet und sie wollte die Gruppe zukünftig auf ihren Reisen begleiten, um „echte“ Abenteuer zu erleben. Mellorie wurde von Lothar jedoch der Hexenkunst bezichtigt, um sich der Mutter zu entledigen und den Töchtern näher zu kommen. Das drohende Klopfen der Inquisition an der Tür des Sau und Kübels lies Taten notwendig werden. So floh Mellorie, Anna und die Gruppe durch die Stadt vor Estren und seinem Gefolge. Nicht nur einmal mussten sie sich in eine Seitengasse zwängen oder sogar in der Brauerei Fossen Unterschlupf finden, um nicht auf der Straße geschnappt zu werden.

Nachdem sie das Dorf Richtung Fossensee verlassen haben, tauchten sie für einige Tage in den alten Höhlen unter und verpassten nicht nur die Methoden der Inquisition, sondern auch die „Tradition“ im Dorf. Mellorie begab sich letzten Endes zurück ins Dorf und zu ihren Töchtern, warf Lothar aus ihrer Behausung und Anna trat der Gruppe bei. Der nächste Zielort war das Schicksalsmoor, um die Schicksalsbannerin Rhonwen zu finden.

Es sei gesagt, dass es nicht die einzige Zielbedingung ist, sich um den Umstand im Dorf zu kümmern oder gegen die Inquisition zu stellen. Die Dinge ihrem Lauf zu überlassen, ist im Abenteuer vorgesehen, genauso wie die Leute vor falschen Behauptungen oder sonstigem zu bewahren. Daher fühlte sich die Flucht aus dem Dorf nicht als etwas „falsches“ oder der Verlust des Szenarios an. Es war in den Augen der Spielenden und Charaktere ein kluger Schachzug sich nicht in eine aussichtslose Situation zu manövrieren.

Fazit

Als SL gefiel mir das 17-seitige Abenteuer außerordentlich. Es ist jedoch auch etwas anstrengend. Man muss sich mit den vielen NSC und den drei Handlungssträngen auseinandersetzen. Die Spielenden haben viele Möglichkeiten im Dorf zu agieren und deshalb ist es hilfreich, das Szenario zu verstehen, anstatt es nur „runter zu leiten“. Gleichzeitig kann man Handlungsstränge auch streichen, ohne dass es dem Szenario groß schadet. Für den Hauptstrang schien es mir essenziell, dass man als SL das Gefühl vermittelt, dass die Gruppe geduldet wird, aber eigentlich nicht erwünscht. Das sie stören und lieber wieder schnell von dannen ziehen sollen. Trübenau ist nicht unfreundlich oder unhöflich, aber sollte m.E. ein Gefühl des Unerwünscht sein erzeugen.

Die vielen Möglichkeiten und verschiedenen Problemstellungen sowie Ansätze lassen das Szenario mehr zu einem Schauplatz werden, den man auch wieder besuchen könnte. Gleichzeitig ist es ein lebendiger Ort der Region. Das Szenario ist sehr düster und auch einige moralischen Abgründe der Menschen werden thematisiert. Etwas, was man bei Abenteuern von Der Schatten des Dämonenfürsten auch erwartet.  Das Abenteuer bietet sich auch an, um mit anderen Systemen z.B. Dungeons and Dragons, Swords and Wizardry oder Warhammer zu spielen, wenn man den Ton des Abenteuers in die (laufende) Geschichte einbetten kann oder möchte.

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