Lese-Rezension zu Embers of the Forgotten Kingdom
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Im vorherigen Beitrag beschrieb ich ein Soulsborne Setting und dessen Aspekte am Beispiel von Embers. In diesem Beitrag gehe ich etwas mehr auf die Inhalte und den Aufbau von Embers of the Forgotten Kingdom ein. Dieser grenzt sich von so manchen Settingbänden, die ich bislang gelesen hab, gut ab und ist für ein Soulsborne Setting m.E. auch ein geschickter Ansatz. Die Welt wird aus den Geschichten von mehreren Charakteren erzählt und dann mit gewaltigen Schauplätzen verfeinert. Durch die Beziehungsgeflechte zwischen den Charakteren bietet das Buch gleichzeitig eine starke Idee für eine Kampagne, die sich um den Sommerfluch dreht.
- Verlag: Metal Weave Games
- Erscheinungsjahr: 2018
- Sprache: Englisch
- Seiten: 135
- Format: PDF / Print
- Preis: 19,99 $ für die PDF (auch über DriveThruRPG* erhältlich) / 34,99 $ für das Hardcover + PDF oder 44,95 $ für das ledergebundene Buch + PDF bei Metal Weave Games
Charaktergetriebene Geschichte
Embers of the Forgotten Kingdom erzählt die Geschichte, auch im Buch, durch die Haupt- und Nebencharaktere des Plots rund um den Sommerfluch, der das Land in seinem Griff hält. Weitere Charaktere werden in den einzelnen Orten vorgestellt.
Hauptcharaktere
Die Hauptcharaktere sind die Figuren, welche aktiv mit dem Sommerfluch in Verbindung hängen. Sie haben auch einen größeren Anteil an dessen Geschichte. Darunter fallen der Sommerkönig, die Königin des Winters, die Sensenfrau der Asche und die Gräfin von Aderyn. Über diese Charaktere wird der Ursprung der Bedrohung, dessen aktuelle Ausläufer und der Hintergrund der Charaktere mit deren aktuellem Zustand verwoben. So schläft die Königin des Winters weiter, kann aber zu einem Gespräch aufgesucht werden. Sie wird sogar als eine potentiell hilfreiche Auftraggeberin beschrieben.
Um die Charaktere formen sich auch mögliche Herangehensweisen, um den Fluch zu lösen. Diese Figuren der Geschichte sind aber auch gleichzeitig Personen, die man nicht unvorsichtig oder mit den falschen Worten begrüßen sollte. Wenn man jedoch das Wissen über diese Figuren in Erfahrung gebracht hat, kann man nicht nur tödliche Auseinandersetzung verhindern, sondern ggf. auch mächtige Unterstützung gegen die anderen Charaktere erhalten.
Nebencharaktere
Die Nebencharaktere sind Teil der Geschichte der Hauptcharaktere, aber haben in deren Hintergrund eine eher unterstützende Rolle. Das heißt nicht, dass sie nicht einen beachtlichen Teil zur Lösung des Sommerfluchs beitragen könnten. So finden sich unter den Figuren der letzte Prinz des Sommers, die Schicksalsbanner-Hexe, der getrennte Herzog und der Kristallweise.
Wie auch bei den Hauptfiguren können diese Charaktere mit ihrer Menschlichkeit konfrontiert und so aus ihrem Wahn befreit werden. Im Stile von Dark Souls werden sie weitere Informationen in kryptischer Form weitergeben können, aber auch selbst für die Heilung einiger Hauptfiguren hilfreich sein.
Innerhalb des Buches unterscheidet sich der Aufbau der Nebencharaktere jedoch nicht von den Hauptcharakteren. Es geht hier mehr um deren Anteil an der Problematik von Embers. Da die Haupt- und Nebencharaktere in Wechselbeziehung miteinander stehen, kann man auch wunderbar den Sommerfluch ignorieren und seine eigene Kampagne um andere Aspekte der Beziehungen zwischen den Charakteren drehen lassen.
Aufbau der Charakter-Abschnitte
Der Aufbau der Charaktere ist sehr ausführlich und umspannt zwischen 2-6 Seiten je Figur.
Es gibt je Figur einen Hintergrund, der vom Ursprung der Tragödie bis zum aktuellen Zeitpunkt die Handlungen und Motivationen der Person offen legt. All die Informationen, welche die Spielenden vielleicht aufdecken und zu ihrem Vorteil nutzen können.
Darauf folgt die aktuelle Motivation der Figur. Viele verfolgen auch die Beendigung des Sommerfluchs. In welcher Form ist dabei unterschiedlich, aber es lässt die Charaktere dank ihrer zerbrochenen Seele zwiegespalten, aber nicht stupid Böse erscheinen.
Da die Personen die Hauptakteure sind und Embers systemneutral verfasst wurde, gibt es einen Abschnitt über die Fähigkeiten des Charakters. So kann die Sensenfrau der Asche die Seelen einsammeln, um sie von dieser Welt in die nächste Welt zu überführen.
Falls man sich in einen Kampf mit dem Charakter verwickeln lässt, beschreibt ein kurzer Abschnitt die Taktiken der Figur.
Die Beziehungen zwischen den anderen Figuren werden auch in jeder Beschreibung eines Haupt- oder Nebencharakters dargestellt und mit eigenen Absätzen erläutert. Was leider fehlt ist ein Beziehungsgeflecht. Dies wäre sehr geschickt gewesen, um die Texte zu ergänzen.
Jede Figur besitzt auch weniger als eine Handvoll machtvolle Gegenstände, die ähnlich der Fähigkeiten, systemneutral und kurz beschrieben werden. Im Falle unserer Sensenfrau ist dies den Schattenmantel, der es ihr erlaubt sich zwischen Schatten hin und her zu bewegen.
Den Abschluss bilden die auch wieder etwas längeren, aber hilfreiche Texte über die Fragen: „Wie verkörpert man den Charakter?“ und „Wie benutzt man den Charakter in der Geschichte?“. Diese Abschnitte geben der Spielleitung eine Hilfestellung, wie die Figur dargestellt werden kann, wenn die Spielercharaktere auf sie treffen.
Aufbau von Schauplätzen und Unterorten
Embers of the Forgotten Kingdom beleuchtet das Schloss Ember, den Gläsernen Wald, die Abtei Marowlyth, das Königliche Mausoleum, die Verlassene Bucht und das Schicksalsmoor näher.
Für unsere Kampagne habe ich einen Point Crawl als Karte angelegt, den ich an dieser Stelle zum Zeigen der Schauplätze und ihrer Unterorte verwende:
Wie schon im vorherigen Beitrag erwähnt, ergänzen diese Orte gut das Feeling von Soulsborne Spielen. So wird das Königliche Mausoleum als riesiger Ort der Toten und ihrer Ruhe, aber auch als Labyrinth beschrieben, wo die einzelnen Kammern der hiesigen Herrscher:innen liegen.
Die Abtei erinnert an den Turm aus Demon Souls und zusammen mit dem Gläsernen Wald an das Archiv des Herzogs von Dark Souls. Dennoch erzählt vor allem der Gläserne Wald eine eher düstere Märchengeschichte. So wohnen hier Feen, die im Dienste der Königin des Winters stehen und auch ein immerwechselnder Goblin Markt lässt sich im Wald auftreiben.
Das Schloss Ember ist den häufigen Schlössern und zerfallenen Städten der Spiel-Reihe nachgeeifert, während im Gegenzug die Verlassene Bucht eine Außerweltliche und Lovecraftian Stimmung vermittelt.
Vor allem die Verlassene Bucht hatten wir schon in einer Dungeons and Dragons Kampagne als Zwischenebene im Abyss genutzt und gut die unverständliche und düstere Stimmung aufgreifen können.
Aber Embers führt auch spannende Ideen ein, wie die Schwarzmagie begeisterten Brachyura. Krabben-ähnliche Kreaturen, die gerne über schwarze Magie und die Natur des Universums diskutieren, esoterische Theorien aufstellen und ungerne in ihren Gedanken unterbrochen werden. Auf ihren Körpern haben sie ihre Thesen und Rituale vermerkt, so dass sie in Zirkeln miteinander arbeiten müssen, um darüber zu diskutieren und sie zu verlesen.
Die Abschnitte der Schauplätze
Wie auch bei den Charakteren folgen die Schauplätze einer gleichbleibenden Struktur. Das Schloss Ember hat mit 16 Seiten den größten Anteil und alle anderen Schauplätze sind ca. 12 Seiten lang beschrieben. Als Beispiel soll uns das Königliche Mausoleum dienen.
Das Königliche Mausoleum
Ein leiser Schrei hallt aus den dunklen Hallen des Königlichen Mausoleums wider. Zwei große Stahltore, die zu den Symbolen von Winter und Sommer geformt sind, stehen weit offen. Der schwache Geruch von getrocknetem Fleisch und Tod weht durch die Gitterstäbe, und drinnen, in den leeren Hallen der vergessenen Prinzen und Prinzessinnen, lebt noch etwas, lauert, kratzt und stöhnt.
Jeder Schauplatz von Embers hat einen Abschnitt über die Geschichte des Ortes. Darauf folgen die interessanten Orte des Schauplatzes sowie die Charaktere innerhalb des Schauplatzes. Im Falle des Mausoleums ist dies z.B. ein Lager von Briganten sowie der Kettenmann. Letzterer ist ein ehemaliger Ritter, der in Ketten gehüllt und hier zum Verrotten ins Mausoleum gesperrt wurde. Diese Charaktere können auch einen „Boss“ Charakter von der Videospiel-Reihe annehmen, aber müssen nicht zwingend solche Figuren sein.
Unter den Gelegenheiten werden Plot-Hooks beschrieben, die zum Schauplatz führen können oder als Inhalt des Schauplatzes ausgebaut werden können. Eine der Gelegenheiten für das Mausoleum ist die Rache vom Kettenmann. Diese Plot-Hooks könnte man als eine Art Questenidee für die Storyline einzelner Charaktere ansehen. Aber nicht alle Gelegenheiten beschränken sich auf einzelne Charaktere, sondern können sich auch um den Ort oder Gegenstände darin drehen.
Anschließend folgen schon die Unterorte des Schauplatzes. Im gleichen Stile werden hier Hintergrund, interessante Orte, nennenswerte Charaktere und Gelegenheiten beschrieben. Im Falle des Mausoleums werden so weitere Informationen zum Versunkenen Kloster, dem Grab der Thronlosen und dem Geisterherz gebracht, die einzelne Abschnitte darstellen und diesen Schauplatz damit zu einem gewaltigen Ort heranwachsen lassen.
Das Buch
Embers of the Forgotten Kingdom besitze ich in einer ledergebundenen Form mit Goldfoliendruck. Das Buch ist wunderschön und mit glänzendem Papier versehen, was die hochqualitativen Illustrationen unterstreicht. Das Layout ist thematisch passend und nicht überladen. Die Abschnitte sind kurz, prägnant und bieten einen einfachen Aufbau, um bestimmte Abschnitte erneut zu lesen und sie ins Gedächtnis zu rufen.
Im Hinteren Teil sind die gesammelten 56 Charaktere, nicht nur Haupt- und Nebencharaktere, sondern auch jene, die innerhalb der Schauplätze beschrieben werden, auf zwei Seiten mit ihrer Seitenreferenz, Motivation und in welchem Schauplatz sie zu finden sind, aufgeschlüsselt.
Einzig die Fadenheftung macht den gefährlichen Anschein, als würde sie an den ersten und letzten Seiten in diese hineinschneiden.
Für welche System ist Embers?
Durch den ersten Beitrag entstand ein kleiner Austausch mit Andreas, dem Gründer von Metal Weave Games. Für die folgenden Systeme sind noch Zusatzbände in Arbeit
- Dungeons and Dragons 5e
- Pathfinder 1e (man überlegt auch über eine 2e Version)
- OSR Spiele
- Cypher System
- Savage Worlds
- Dungeon World
- FATE
- 13th Age
Den Schatten des Dämonenfürsten Band gibt es als PDF auf der Homepage oder auf DriveThruRPG*.
In dem Zusatzband für den Schatten des Dämonenfürsten befinden sich neue Pfade, was sich mit kleinen modularen Klassen aus Dungeons and Dragons vergleichen lässt. Außerdem befinden sich die Werte der Haupt- und Nebencharaktere in dem Werk. Jede der Hauptfiguren hat im Kampf auch mehrere Phasen und Taktiken. Den Abschluss bilden Werte für mögliche Begegnungen innerhalb der Schauplätze. Für den Preis eine sinnvolle Ergänzung zum Buch und glücklicherweise erscheinen auch für die anderen Systeme noch solche Zusatzbände, damit man auf vorgefertigte Charakteroptionen und notwendigen Spielwerte der Charaktere zurückgreifen kann.
Fazit
Ich für meinen Teil mag Embers auf mehreren Ebenen. Das Buch beschreibt stark aus einem Beziehungsgeflecht heraus die Welt und die Dramatik des Sommerfluchs. Die zu spielende Geschichte ist zwar stark geprägt vom gestoppten Zyklus, aber muss nicht den Fokus der eigenen Kampagne bilden. Der Zyklus kann auch eine untergeordnete Rolle spielen und eher den Rahmen bilden.
Weiterhin erscheint es mir, dass man wirklich versucht hat die Stimmung der Soulsborne Spiele aufzugreifen und nicht die Spiele nachzubauen, wie es zum Teil das Dark Souls RPG von Steamforged zu versuchen scheint. Ich fühlte mich beim Lesen in einer Welt wieder, die melancholisch, hoffnungslos und zerfallen ist und dies auch als Bild in ihren Schauplätzen zeichnet. Die Charaktere haben Motivationen und Intentionen das – in ihren Augen – Richtige zu tun. Gleichzeitig bieten sie das Potential für eine tragisch, düstere Geschichte, die durchzogen ist von zerbrochenen Seelen und dem Verlust der menschlichen Aspekte.
Jedes Spielsysteme hat seine Art von Geschichten, die es erzählen will. Daher empfinde ich es als geschickten Zug, dass Embers systemneutral geschrieben ist und mit den (noch zu erscheinenden) Zusatzbänden die notwendigen Spielmaterialien für das System liefert. Somit kann jeder selbst entscheiden, ob Dungeons and Dragons oder Pathfinder den passenden Regelkern für dieses Setting bietet.
Selbst wenn für das geliebte System kein Zusatzband kommt, kann man vermutlich die Charaktere gut selbst nachbilden und als Teil der Vorbereitung der Spielrunden mit einfließen lassen. Es handelt sich im Kern um weniger als 10 Haupt- und Nebencharaktere. Die Begegnungen innerhalb des Schauplatzes lassen sich bestimmt mit Kreaturen der jeweiligen Regelwerke abbilden.
Das Buch ist schön gestaltet und sinnvoll strukturiert. Für jemanden, der eine Kampagne in einer Soulsborne Welt spielen will, aber nicht sich auf „Git Gud“ bockschwere Kämpfe festfahren mag, ist Embers of the Forgotten Kingdom mehr als einen Blick wert.