Rezension zu Trophy Dark

Durch die 3w6 Community kam ich in den Genuss einer Runde Trophy Dark. Direkt im Januar folgten dann zwei Runden, wo ich die SL für Trophy Dark darstellte. Einmal in unserer Rezensions-Runde und einmal auf der Campfire Con. Beide Male leitete ich dabei das Abenteuer, die Incursion, Throne of the Forest Queen, wo es die Charaktere in einen Feenwald verschlägt.

Kurz und knackig

Trophy Dark ist ein Horror-Erzählspiel, wo die Spielenden Schatzsucher sind und in einen gefährlichen Ort aufbrechen (abstrakt als Wald bezeichnet, obwohl es auch ein Sumpf, Schloss oder etwas gänzlich anderes sein kann). Dabei steht jedoch nicht das Finden von Schätzen im Vordergrund (das wäre dann wohl eher Trophy Gold), sondern der persönliche Niedergang des Charakters. Das Spiel ist ein Play to lose Spiel, wo das bevorstehende Verhängnis, ob Tod oder körperliche sowie geistige Veränderung im Vordergrund steht.

  • Verlag: The Gauntlet
  • Erscheinungsjahr: 2021
  • Sprache: Englisch
  • Seiten: TBA
  • Format: PDF / Buch (Softcover)
  • Preis: 30 $ (PDF Bundle mit Trophy Dark, Gold und Loom) / 40 $ (Softcover + PDF Bundle)
  • Erhältlich bei: Trophy Backerkit

Innen

Da Trophy Dark derzeit finanziert wird und noch nicht komplett in seiner neuen Version erschienen ist, wurde bislang mit dem Trophy Dark SRD gespielt. Sobald die PDF versandt wurde, wird hier etwas mehr über den Aufbau und Inhalt des Werks stehen.

Die Regeln

Die Regeln sind kurz und schnell erklärt. Ein Charakter besitzt einen Namen, eine Berufung (Occupation), einen Hintergrund (Background), einen Motivation (Drive), kann Rituale beherrschen und hat einen Wert für seine Verderbnis (Ruin). Rituale sind dabei Zauber (das Spiel ist standardmäßig in einem Fantasy Setting angesiedelt), welche aber Leib und Seele auch aufs Spiel setzen.

Risikowürfe, helle und dunkle Würfe sowie mit dem Teufel in Verhandlung treten

Aus der Berufung und dem Hintergrund ergeben sich Fähigkeiten (Skills), welche für die Kern-Mechanik im Spiel hilfreich sind: Risikowürfe (Risk Rolls). Ein Risikowurf ist dann notwendig, wenn etwas mit Ungewissheit versucht wird. Der Wurf beginnt mit 0 hellen Würfeln (Light Die) und erhält einen hellen Würfel, wenn der Charakter eine passende Fähigkeit für die Aktion hat, z.B. Baum klettern mit Athletik, oder in Verhandlung mit dem Teufel tritt (Devil’s Bargain).

Sollte also keine Fähigkeit passend sein und kein Pakt mit dem Teufel geschlossen werden, muss man Leib und Seele aufs Spiel setzen, um mit einem dunklen Würfel (Dark Die) werfen zu können. Die Verhandlung mit dem Teufel kommt aus Blades in the Dark und sagt aus, dass auf jeden Fall etwas negatives eintritt, egal ob der Risikowurf erfolgreich ist oder nicht. Dabei sind jedoch die SL und Mitspielenden gefordert. Denn die Angebote des Teufels kommen von ihnen. Der aktiv Spielende muss jedoch nicht eines der Angebote annehmen. Dies ist komplett optional.

Erfolge, Wiederholungswürfe und Verderbnis

Sollte jedoch ein Pakt eingegangen werden, erhält der Risikowurf einen zusätzlichen hellen Würfel. Diese Würfel sind W6 und erzielen auf einer 4-5 einen Teilerfolg (Erfolg mit Komplikation) und auf einer 6 einen Vollerfolg. Eine 1-3 ist generell ein Misserfolg und verschlimmert die Situation. Sollte jedoch kein Erfolg erzielt worden sein, kann der Spielende erneut würfeln, muss jedoch für jeden Wiederholungswurf einen dunklen Würfel mit würfeln (dies ist wiederholbar solange ein dunkler Würfel nicht der höchste Würfel ist). Dieser dunkle Würfel zählt auch für das Ergebnis.

Hat ein dunkler Würfel jedoch den höchste Wert und ist höher als der aktuelle Verderbnis-Wert des Charakters, erhöht sich die Verderbnis um eins. Sobald die Verderbnis sich erhöht, verteilt die SL eine Bedingung (Condition). Dies kann eine körperliche Veränderung oder Veränderung von Geist, Emotionen oder Verhalten sein. Der Wald verändert oder besser verdirbt den Charakter. Für ein Ritual wird immer ein heller Würfel und dunkler Würfel geworfen. Ein Ritual ist immer eine Gefahr für Leib und Seele!

Reduktion von Verderbnis und Teil des Waldes werden

Ist der Verderbnis-Wert bei 5, kann der Charakter versuchen das Unterfangen und die Gruppe zu sabotieren, natürlich möglichst heimlich, und damit im Interesse des Waldes handeln. Ist eine solche Behinderung oder Sabotage geschehen, darf der Spielende einen Reduktionswurf (Reduction Roll) machen. Mit einem hellen Würfel versucht man nun den eigenen Verderbnis-Wert zu unterwerfen. Ist dies erfolgreich, reduziert sich die Verderbnis um eins. Bei einer Verderbnis von sechs ist man die Trophäe des Waldes und wird von ihm vereinnahmt. Der Charakter wird aus dem Spiel entfernt.

Abenteuer

Trophy Dark ist ausgelegt für One-Shots und kommt mit den sog. Incursions daher. Incursions werden Abenteuer in Trophy Dark genannt, die immer gleichartig aufgebaut sind. Es gibt fünf Ringe. Ein Ring ist so gesehen ein Akt der Session und hat einen Eintrag für Terror, etwas bedrohliches für die Gruppe, sowie einen Eintrag für Verführung (Temptation). Die Verführung kann dabei auch einen Schatz oder eine Belohnung beinhalten, wenn ein Hindernis überwunden wurde oder ein zusätzliches Hindernis eingegangen wird. Zu jedem Ring gibt es auch noch Fragen, die an die Charaktere gestellt werden. Diese Fragen sollen die Geschichte der Charaktere aufdecken und können sehr persönlich sein, aber stehen in Relation zu der jetzigen Situation. Wenn die Charaktere verfolgt werden, kann also eine Frage lauten, vor was ein Charakter wirklich wegläuft oder sich drückt.

Die Charaktere laufen also durch jene Ringe der Geschichte und damit ihrem Untergang entgegen. Diese Struktur liefert eine Sequenz, wo man jedoch auch mal links und rechts des Weges schauen kann. Dennoch werden die Charaktere auf lang oder kurz zum nächsten Ring kommen und letztendlich im fünften Ring dem Höhepunkt des Abends gegenüberstehen.

Zusätzlich enthalten Incursions Momente (Moments), die der SL helfen sollen, um über die Ringe hinweg noch zusätzliche Szenen einzubauen. Außerdem gibt es noch Bedingungen, welche bei Erhöhung des Verderbnis-Werts verteilt werden können. Momente sowie Bedingungen sind Anregungen und immer speziell auf die Incursion zugeschnitten.

Eine Incursion hat immer ein Thema, z.B. Schlaf, welches sich durch die Ringe und damit die Geschichte zieht. Es kann auch sein, dass für die Incursion neue Berufungen, Hintergründe und Rituale zur Verfügung stehen und die Standardauswahl aus Trophy Dark somit erweitern.

Am Tisch

Besonders am Tisch hervorzuheben ist, dass bei Erfolgen der Spielende von seinem Erfolg erzählt und die Geschichte voran treibt. Durch die Verhandlungen mit dem Teufel werden die gerade nicht aktiven Spielenden in der Szene reaktiviert und zum gemeinsamen Brainstorming für eine passende Konsequenz für den zusätzlichen hellen Würfel animiert. Dieser Mechanismus hält das Spiel zwar kurz an und verschiebt es in die Meta-Ebene, aber je mehr die Spielenden daran gewöhnt sind, desto flotter geht dies auch und fühlt sich nicht wirklich wie ein Anhalten des Spiels an.

Ziel ist es langsam die Charaktere zu korrumpieren und in die Verdammnis zu stoßen. Mit den Veränderungen durch den Wald, die Bedingungen, welche man erhält, sowie den Pakten mit dem Teufel werden die Charaktere einzigartig und persönlich. Im Laufe des Spiels sollten mit Fragen durch die SL die Hintergründe für die Reise des Charakters ans Tageslicht kommen. Die Spielenden kommen in den Genuss zu erzählen, was der Charakter vorher getrieben hat. Dafür bietet sich auch an, direkt nach der Charaktererstellung zu fragen, woher die Motivation kommt und für wen oder was der Schatz gesucht wird.

Trophy Gold und Rooted in Trophy

Mit Trophy Gold wird das Regelkonstrukt Trophy für ein OSR-artiges Kampagnenspiel genutzt. Der Fokus wird auf Kampf, Erkundung und Schatzsuchen gelegt. Die Kern-Mechanik der Risikowürfe wechselt zu den Jagdwürfen (Hunt Rolls) und steigert damit langsamer die Verderbnis der Charaktere.

Rooted in Trophy heißt die 3rd Party License, womit eigene Spiele mit der Trophy Engine geschrieben werden können.

Tools

Zu empfehlende Tools sind der offizielle Character-Keeper, Trophy Bot und Safety-Tools. Trophy Dark kann sehr schnell, sehr düster werden und eskalieren. Die Gauntlet Community bietet auch für Safety-Tools wie Lines & Veils und CATS etwas in deren GoogleDrive an.

Empfehlen kann ich: Lines & Veils, CATS, Open-Door Policy, X-Card, um die Spielenden abzuholen und auch im Vorwege zu klären, wo Grenzen existieren und auch im laufenden Spiel Signale gegeben werden können, wenn etwas zu weit gehen könnte. Trophy Dark soll allen am Tisch oder im Chatraum Spaß bringen und nicht Unwohlsein auslösen.

Fazit

Benjamin

Die thematische Nähe zu Geh nicht in den Winterwald ist nicht von der Hand zu weisen. Trophy Dark greift zwar den Wald als Kulisse für mystisch-düstere Geschichten auf, geht aber regelseitig das Ganze deutlich interaktiver an. Hier hat man als Spieler:in deutlich mehr Kontrolle darüber, wie man mit dem Übel umgeht, was einem im Wald begegnet.
Der Mechanismus ist simpel, der wahre Reiz entsteht durch das gemeinsame Nachdenken über mögliche Konsequenzen, was wiederum die Spieler:in in die Lage versetzt, sogar im schlimmsten Fall noch den Ausgang zu wählen, der am Besten passend erscheint. Das System ist ebenfalls eher für Oneshots zwischendurch geeignet, dafür aber mechanisch deutlich interessanter umgesetzt als Geh nicht in den Winderwald.

Auf voller Breite hat die digitale Unterstützung mit dem interkativen Google-Doc überzeugt. Damit ging die gemeinschaftliche Charaktererschaffung rasend schnell und man hat außerdem direkt einen Überblick der Mitspieler:innen-Charaktere – Top!

Katrin

Bei unserer Runde Trophy Dark konnten wir Dank der ausgezeichneten Google-Sheets unsere Charaktere in Windeseile erstellen und auch die Regeln waren schnell vermittelt. Perfekt für unsere nächste One-Shot-Runde. Insgesamt erinnert viel an Geh nicht in den Winterwald, unterscheidet sich dann aber doch an einigen Stellen. Gerade die Würfelmechanik ist deutlich ansprechender und man überlegt sich zweimal, ob man den zusätzlichen Würfel einsetzen möchte. Spannend finde ich die Idee, die Konsequenzen auch durch die Mitspieler gestalten zu lassen. Zum Teil waren diese deutlich gemeiner als die Vorschläge unseres Spielleiters René. Für mich immer ein klares Pro Argument, wenn die Geschichte und das Abdriften der Charaktere gemeinsam forciert wird, als nur durch den Spielleiter:in.

René als SL

Trophy Dark überzeugt mich durch das starke kollaborative Geschichtenerzählen mit wenigen Regeln. Wenn man einen Blick ins SRD von Trophy wirft, sind es wenige Mechaniken, die eine vielseitige Geschichte erzählen können. Es existieren Incursions für moderne Settings und weichen dabei von der ursprünglich angedachten Idee des Fantasy-Waldes ab. Ich bin eh ein Fan von Korruption des eigenen Charakters. Trophy Dark kleckert da nicht und schlägt auch vollends thematisch in die Kerbe. Zusätzlich sehr schön ist die Struktur von Incursions, die nicht nur Ideen geben, sondern auch einem Thema treu bleiben. Für mich als Spielender stellt sich dann gerne die Frage, was das übergeordnete Thema der Geschichte ist.

Ich freue mich auf weitere Runden Trophy Dark. Zukünftig will ich mich noch mal mit Trophy Gold auseinandersetzen, um zu erleben, wie die Trophy-Engine außerhalb des One-Shot Rahmens sich verhält.

Sebastian

Trophy Dark fühlte sich für mich wie eine Mischung aus Ten Candles und Geh nicht in den Winterwald an. Empfehlenswert wenn man mal was anderes ausprobieren will, aber für ausgesuchte Geschmäcker.

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